Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lady

Плюсатор Джин Кризсволт 61

218

Интервью с Томашем Гопом - [GameBanshee]

Несмотря на то, что Томаш Гоп, старший продюсер "The Witcher 2: Assassins of Kings", уже покинул CD Projekt RED, нам удалось отловить его еще перед уходом и провести быстренькое пост-релизное интервью и допросить насчет первых отзывов об игре, показателей продаж, отсутствия в игре DRM, будущей поддержки моддинга - и не только.

Интервью с Томашем Гопом - [GameBanshee]
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом - [GameBanshee]Интервью с Томашем Гопом - [GameBanshee]
GB: Каково это – видеть "The Witcher 2" выпущенным и знать, что игроки по всему миру наконец-то добрались до него, спустя почти четыре года разработки?
Томаш Гоп: Как вы наверняка догадываетесь, мы просто счастливы, что "The Witcher 2" вышел в свет, так что игроки могут увидеть, над чем мы столько трудились. Мы считаем, что создали что-то действительно особое и неординарное. Конечно, судить об этом предстоит игрокам, поэтому нам также особенно приятно, что первые отзывы от них и от игровых СМИ оказались крайне положительными. И, естественно, мы все рады небольшой передышке.
GB: Нам известно, что к вам поступили предзаказы более чем на 100 000 копий игры. А какие продажи вы наблюдаете после релиза? Эти цифры отвечают вашим ожиданиям? Как продается сиквел, в сравнении с оригиналом?
TG: Рад сообщить, что в конечном итоге количество предварительных заказов превысило 150 000, и для игры, выходящей только на ПК, это один из высочайших показателей за последнее время. Пока что продажи были весьма удовлетворительными.
GB: Не было ли опасений, когда вы выпускали "The Witcher 2" для Good Old Games вообще без DRM-защиты? Трудно ли оказалось убедить Atari в том, что выпуск игры без DRM в конечном итоге будет хорошим решением?
TG: Группа компаний CD Projekt не верит в DRM. Мы считаем, что если будем адекватно относиться к людям, они нам отплатят тем же. Поэтому решение никаких опасений не вызывало. Первой реакцией Atari было что-то вроде «Ребята, вы ненормальные», но мы думаем, что в результате у нас все получилось.
GB: Студии зачастую сталкиваются с необходимостью вырезать из игры возможности и часть контента, чтобы вписаться в бюджет и временные рамки. Было что-нибудь такое, что вам пришлось вырезать из "The Witcher 2", что вы бы хотели потом реализовать, если бы не было ограничений по времени и деньгам?
TG: Трудно предположить такое, потому что время и деньги всегда учитываются. Если бы не учитывались, ни одна игра бы вообще никогда не вышла, потому что всегда остается что-то, что можно улучшить, добавить, «вылизать». Из того, что приходит на ум, - можно было бы сделать игру еще менее линейной. На практике же, мы сделали все, что смогли, чтобы сделать игру максимально хорошо, но при этом выдать ее игрокам вовремя.
GB: Помимо "Troll Trouble", над каким еще загружаемым контентом ведутся работы? Сколько вы намереваетесь выпустить DLC и решали ли вы уже, заниматься или нет полноценным дополнением?
TG: Что логично, поскольку мы планируем выпускать наши DLC долго, мы предполагаем анонсировать их по отдельности. Что можно сказать уже прямо сейчас, так это то, что в течение ближайших нескольких недель подоспеет еще парочка, а дальше будет еще больше. И весь загружаемый контент будет бесплатным для тех, кто купил лицензионную копию игры.
GB: Планируете ли вы выпустить редактор для "The Witcher 2", как редактор D’jinni для оригинальной игры? Если да, то когда моддеры могут ожидать возможности наложить на него руки?
TG: Мы были впечатлены тем, что пользователи оказались способны сотворить с первой игрой. Поэтому поддержка моддеров была важна для нас, но мы пока что не готовы на чем-то таком сосредотачиваться. Даже в самом лучшем случае на этот год рассчитывать не стоит.
GB: И CD Projekt, и Widescreen Games не сошлись во мнениях насчет отмены "The Witcher: Rise of the White Wolf". Можете ли вы нам сейчас рассказать об обстановке, окружающей эту отмену? Какие уроки вы извлекли из этого и как изменился ваш подход к изданию "The Witcher 2" на консоли?
TG: Обсуждение деталей этой ситуации уже больше ничего не даст. После долгих раздумий мы почувствовали, что проект лучше всего отменить. Что касается извлеченного опыта – скажем просто: мы многое поняли. Главное из этого – мы решили крепко подумать над тем, чтобы делать все в собственной студии.
GB: Видел ли уже Анджей Сапковской "The Witcher 2", и если да, то что он сказал по этому поводу? Доволен ли он направлением развития игр и их успехом?
TG: Сам Сапковский не игрок, поэтому единственное, что мы можем сказать, это то, что ему вроде бы понравился новый, улучшенный Геральт. Очевидно, что он доволен, что первая игра представила его творение широкой международной аудитории. Мы уверены, что он, так же, как и мы, заинтересован в еще большем успехе "The Witcher 2".
GB: The RED Engine, должно быть, самый впечатляющий движок, который мы могли наблюдать на ПК, в частности для ролевых игр. Планируете ли вы выдавать лицензии на него сторонним разработчикам или самостоятельно разрабатывать на нем другие игры, не из семейства "The Witcher"?
TG: Хотя озвученные вами идеи и всплывали, мы были полностью сосредоточены на выпуске "The Witcher 2", поэтому не предпринимали никаких шагов в этих направлениях.
GB: Я сомневаюсь, что найдутся такие поклонники "The Witcher", которым бы не хотелось увидеть третью часть серии. Есть ли какие-то препятствия, которые бы удерживали вас от разработки "The Witcher 3"? Нужно ли будет с кем-то договариваться, чтобы получить разрешение на ее создание?
TG: Главное потенциальное препятствие очевидно: третьей части не будет, если успех второй по каким-либо причинам окажется недостаточным. Еще рановато быть уверенными, но пока все благополучно. Предварительные продажи были довольно солидными, текущие продажи тоже идут хорошо, а игровые СМИ и игроки дают определенно положительные отклики.

Источник.

Благодарности Surt и Kavem за помощь с переводом и вычитку.

218
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Интервью с Томашем Гопом - [GameBanshee]»

    Загружается
Чат