Геймер Montolio 22
О создании игрового сюжета и описание луны Nar Shaddaa
О создании игрового сюжета
Разработчики Star Wars: The Old Republic не раз говорили, что делают ставку на сюжет. Но что это значит? Как пишется сюжет для игры? Как авторам и дизайнерам удается работать в команде? В чем трудности создания сюжета для нескольких тысяч человек одновременно. Об этом фанатам игры с Darth Hater рассказал Дрю Карпышин, бывший главным автором Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect и теперь работающий над SWToR.
Читаем ниже |
Многие поклонники продуктов компании BioWare и Звездных Войн уже не раз встречались с результатом вашей работы. Не могли бы вы, пожалуйста, кратко рассказать нам об основных продуктах, в разработке которых вы принимали участие?
DK: Я начал работать на компанию BioWare в 2000 году. Как раз в это время заканчивалась разработка проекта Baldur’s Gate II, и я принял участие в качестве писателя в разработке Baldur’s Gate II, дополнения к этому проекту Throne of Bhaal и серий игр Neverwinter Nights. Также я являлся ведущим писателем в таких проектах, как Knights of the Old Republic, Mass Effect и Mass Effect 2. Помимо этого я написал несколько книг: роман во вселенной Mass Effect, во вселенной Forgotten Realms, а также сборник романов о Darth Bane Star Wars во вселенной Old Republic.
Давайте суммируем происходившее на сегодняшней конференции, какую информацию вы представили публике?
DK: Сегодня мы рассказали общественности о том, что в игре будут бои в космосе, однако, мы не рассказывали о них во всех деталях. Если вам интересна эта информация, вы можете ознакомиться с ней в ближайшем выпуске журнала PC Gamer. Также мы рассказывали о том, как будет развиваться многопользовательский сюжет, и о том, как мы собираемся излагать его при условии, что сразу множество игроков, принадлежащих одной и той же фракции будут наслаждаться сюжетом.
Во время конференции вы сказали, что Мандалорианы станут частью сюжетной линии класса Охотник за головами; на чем будут основываться подобные взаимоотношения? Также нам было бы интересно узнать о том, насколько заметно будет участие данной расы в сюжете, охватывающем такую огромную вселенную?
DK: Как вы понимаете, мы не можем вдаваться в детали, однако, я могу точно утверждать, что Мандалорианы станут неотъемлемой частью сюжетной линии класса Охотник за головами. Также Мандалорианы являются очень влиятельной фракцией в галактике, что, собственно, полностью соответствует лору данной игровой вселенной. Данная раса обожает совать свой нос в чужие дела, поэтому они сыграют очень заметную роль в игре Star Wars: The Old Republic. Поэтому, если вы фанат Мандалорианов, то вам несомненно придется по душе подобное их освящение в игре.
Мы уже знаем, что сюжетная линия каждого класса будет очень сильно отличаться от других, ведь они все будут протекать в разных частях галактики и отражать разные события. Мы знаем, что Mandalorians, Hutt Cartel, Jedi Council, House of Organa и другие, являются неотъемлемыми частями игры. С какими трудностями вы столкнулись, когда писали сюжет игры с учетом группового и фракционного лора?
DK: Одной из отличительных черт вселенной Звездных Войн является то, что в данной вселенной существует великое множество уже оформившихся сообществ и групп, к которым мы можем обратиться. Однако трудность заключается в том, что при работе с данными группами приходится быть предельно осторожным. Относится к ним с уважением... таким образом, чтобы рассказываемая сюжетная линия выглядела свежей и обновленной, однако, при этом не были бы задеты основные постулаты, изменение которых может очень сильно разочаровать фанатов. Также перед нами встают трудности, связанные с тем, что мы рассказываем историю, которая происходила до событий, представленных в фильмах по вселенной Звездных Войн. К счастью, у нас есть промежуток времени в 3600 лет до начала событий из фильмов, что несколько развязывает нам руки и позволяет некоторые вольности, которые были бы недопустимы, имей мы промежуток времени в 10 лет до начала событий из фильмов. Однако мы не можем, например, просто выкинуть Дом Органа: они должны быть отражены в сюжетной линии так или иначе. Мы должны всегда быть в курсе тех последствий, которые может повлечь за собой рассказываемая нами история, мы должны знать будет ли она соответствовать той истории, которая известна фанатам по фильмам и другим работам.
Можно ли узнать еще немного нового о знакомых нам фракциях, которые возможно станут частью сюжетной линии других классов или же истории всей галактики в целом?
DK: При разработке проектов в компании BioWare мы зачастую берем определенные ключевые моменты истории вселенной Star Wars, а потом пытаемся их изменить, дополнить, освежить новыми поворотами сюжета. Примером этому могут служить попытки использования некоторых уже знакомых фанатам моментов игры Knights of the Old Republic при создании Star Wars: The Old Republic. Да, действия игры проходят на 300 лет позже, поэтому далеко не все остались в живых, но... хотя давайте допустим, что кто-то все-таки мог остаться в живых. Опять же я не могу вдаваться в детали, однако фанаты игры Knights of the Old Republic встретят множество знакомых вещей, представленными в другом свете, и увидят что же происходило после известных им событий. Мне кажется, что это им очень понравится. В общем, вы увидите много уже известного вам под немного другим углом, и я считаю, что это не сможет вам не понравится.
Как уже говорилось выше, в игре Star Wars: The Old Republic мы сможем поучаствовать в битвах в космосе. С точки зрения писателя, были ли какие-то трудности, связанные с невероятным простором, открывающимся для вашей фантазии при включении битв в космосе во всеобъемлющий лор вселенной The Old Republic?
DK: Мы рассказали об этом только сегодня, но вы же не думаете, что мы заранее все не продумали? Однако, честно говоря, именно в этом моменте мы не были уверены на все сто процентов, но, как писатели, мы понимали, что бои в космосе являются неотъемлемой частью вселенной Звездных Войн. Невозможно разделить Звездные Войны и космические путешествия, поэтому при написании истории для игры мы постоянно помнили о том, что нам будет необходимо включить полеты в космосе и корректировали процесс написания сюжета соответственно этому. Путешествие по миру Звездных Войн будет включать в себя посещение множества мест, и те, кто смотрел фильмы, должны понимать, что путешествие в космосе – это не простая погрузка на борт Millenium Falcon и дальнейшее отбытие до места назначения. По пути вы встретите множество трудностей, поэтому мы включили этот фактор во многие части истории и во многие сюжетные моменты. Мы усердно работали над данным аспектом игры, и теперь мы можем официально его анонсировать и выпустить данную информацию в свободный полет.
Вселенная Звездных Войн невероятно глубока и разнообразна, ведь она развивалась на протяжении многих лет. Большинство одиночных игр способны показать лишь малую толику всех событий, происходящих в этой вселенной. Отличается ли с точки зрения писателя процесс работы над многопользовательским проектом с такой массивной сюжетной линией?
DK: Собственно говоря, можно отметить и отрицательные, и положительные моменты. С одной стороны, у нас в распоряжении находится огромная, уже проработанная в нюансах вселенная, поэтому нам не приходится объяснять пользователям что такое лазерный меч и как он работает, ведь все уже итак это знают. Всем прекрасно известно на что способен лазерный меч. С другой стороны, мы пытаемся как-то освежить впечатления от вселенной, например, использовать этот лазерный меч по-другому, так как никто этого не ожидает, однако, здесь стоит быть внимательными, ведь все нововведения также должны вписываться и во вселенную, соответствовать всем ее установленным правилам. Ну, и давайте будем честны: фанаты Звездных Войн очень серьезно и скрупулезно отнесутся ко всем изменениям, поэтому не стоит торопиться и наплевательски относится к существующим ограничениям вселенной, ведь она просто огромна, и несмотря на все приложенные усилия, мы никогда не можем быть уверены на сто процентов, что фанаты примут наши нововведения. Мы проделываем скрупулезную работу, но всегда остается вероятность возникновения конфликтов и недовольства фанатов, с которыми придется справляться, но мы стараемся изо всех сил и относимся с уважением к проделанной до нас работе по развитию данной вселенной, в то же время стараясь привнести в нее что-то новое. В этом и заключается основная радость от работы со вселенной Звездных Войн.
При работе над огромным игровым миром, вы не только разработали историю мира Mass Effect, но и написали по данной вселенной 3 романа, последний из которых под названием “Mass Effect: Retribution” выйдет на следующей неделе. Изменил ли каким-либо образом подобный опыт расширения истории и лора мира Mass Effect ваше отношение к работе над написанием сюжетных линий целых вселенных, в данном случае вселенной Звездных Войн?
DK: Я думаю не стоит сравнивать эти две вселенные так просто, ведь мы создали вселенную Mass Effect буквально с нуля. При работе над вселенной Звездных Войн мы целый год строили фундамент, на основе которого стало бы возможным начать написание собственной истории в данной вселенной, учитывая уже существующую для фанатов Звездных Войн историю, культуру и знания. Примерно тем же мы занимались и при создании первой части Mass Effect. Однако разработка второй части этой игры во многом напоминала нынешнюю работу над вселенной Звездных Войн, с уже проработанной историей, которая хорошо известна фанатам. Мы стараемся ничего не упустить, привнести что-то новое, и именно здесь начинается самое интересное. Мне очень нравится создавать целые миры, однако, я все же нахожу более интересным дальнейшее развитие мира, происходящее после его создания. Собственно, мы хотим, чтобы у игроков появилось такое же желание – желание находиться в этом мире, развивать его.
Сюжетная линия, как «четвертая опора», была одним из направлений маркетинговой политики проекта The Old Republic. Не могли бы вы рассказать о трудностях создания высококачественной истории для MMORPG?
DK: Честно говоря, сложно придумать более сложную ситуацию, в которой необходимо создать сюжетную линию проекта. Это было совсем непросто, но мы обожаем справляться с такого рода трудностями. Первая проблема, которая приходит мне на ум – масштаб проекта. В MMORPG невероятный объем содержимого. Компания BioWare хорошо известна своей проработкой сюжетной линии и невероятным количеством диалогов, однако при работе над вселенной для MMORPG проекта нам пришлось выполнить в десятки раз больше работы. Вторая проблема заключается в том, что количество игроков, принимающих решения, очень велико, ведь в MMORPG играют тысячи, если не миллионы, как мы на это рассчитываем, игроков. Нам приходится контролировать игровой процесс таким образом, чтобы действия каждого игрока по своему влияли на игровой мир, но в то же время и не мешали другим игрокам вносить свою лепту. Это по-настоящему новые для нас трудности, по крайней мере, в проекте такого масштаба. Хочется надеяться, что мы справились, но это было по-настоящему сложно. Была проделана действительно огромная работа.
Если рассматривать книгу, то при ее написании вы всегда можете перечитать какую-то ее часть и найти ошибки. События в книге развиваются линейно. Однако давайте рассмотрим игровой проект. Как вам удалось найти все ошибки в сюжете и избавиться от них?
DK: Учитывая, что в нашей игре используется система ветвящихся диалогов, единственным способом отследить ошибки, опечатки, недоработки и другие неприятные моменты стало постоянное тестирование. Компании BioWare в этом повезло, ведь у нас есть собственный отдел по оценке качества и целый отдел, занимающийся тестированием. В отличии от других компаний, которые нанимают тестеров лишь на определенный период времени, BioWare нанимает сотрудников на постоянную работу. Здесь вы можете сделать карьеру, получить повышение и, соответственно, более высокую зарплату, соответствующую вашему вкладу в работу отдела. Подобное отношение к процессу тестирования является достаточно редким в игровой индустрии. Отделу тестирования приходится рассмотреть столько ответвлений в диалогах, вариантов их развития и комбинаций, что нам даже сложно представить, как они с этим справляются. Некоторые игроки поступают следующим образом: «Так, пожалуй я выберу вариант А, потом Б, теперь пожалуй вернусь и повторю А, потому что этот вариант забыли исключить. Ну, теперь почему бы не выбрать В и...» А мы за всем этим наблюдаем и думаем: «О Господи, да что же это такое происходит?!?» Единственный способ избавиться от подобных ситуаций – это тестировать все раз за разом. Мы составляем специальную документацию, где отслеживаем проделанную работу и стараемся загодя спланировать дальнейшие действия; за последние несколько лет мы достаточно хорошо отладили данный процесс, но ведь никто не застрахован от непредсказуемого возникновения проблем, именно поэтому мы действительно нуждаемся в помощи отдела тестирования. Да мы и сами принимаем участие в тестировании наших проектов – играем сутки напролет. Но ведь это совсем не такое уж и ужасное занятие, наши игры достаточно интересны, так что никто не жалуется.
Насколько сильно вы вовлечены в процесс непосредственного внедрения ваших разработок в игру?
DK: Когда компания BioWare только появилась на игровом рынке, она была гораздо меньше. Да и игры тогда были попроще. В то время писатели также были и дизайнерами или, как это сейчас называется, дизайнерами игрового мира. Мы занимались написанием скриптов, расстановкой объектов. Теперь, благодаря развитию технологий и увеличению нашей компании, писатели могут спокойно заниматься своими прямыми обязанностями, в то время как вышеперечисленным занимаются специально назначенные дизайнеры игрового мира и технические дизайнеры. Так что мы лишь пишем, а затем отдаем наши наработки дальше. В дальнейшем дизайнеры просматривают наши наработки, говорят нам, что может сработать, а что нет, как они могут улучшить отображение написанного в игровом мире специальными игровыми механиками, а потом мы объединяем наши усилия. Писатели занимаются более детальным описанием, а дизайнеры уже непосредственно внедряют дополненное описание в игровой мир. На заключительной стадии мы вместе просматриваем результат нашей работы, чтобы увидеть, что может быть добавлено нами или дизайнерами, либо от чего следует избавиться. Получается, что сейчас мы работаем больше в командах, чем индивидуально, и я считаю, что за подобной командной работой стоит будущее игровой индустрии. Происходит все большая специализация труда в игровой индустрии. Например, я – писатель, я знаю в теории как должно все заработать в результате, однако, мне не хватает необходимых навыков, чтобы внедрить написанное. Теперь я уже не могу делать все то, что я делал в более ранних проектах. Например, при разработке игры Neverwinter Nights, писатели сами занимались разработкой скриптов, но сейчас все стало гораздо сложнее.
В проекте Star Wars: Knights of the Old Republic вы впервые выступали как ведущий писатель и заслуженно получили высокие оценки критиков и фанатов. Что такого вы смогли почерпнуть для себя во время создания KotOR, что теперь помогает вам при разработке The Old Republic?
DK: Во-первых, при разработке Knights of the Old Republic мы узнали, что огромное количество фанатов жаждут узнать о событиях, происходивших до событий в фильмах. Если честно, до начала работы над Knights of the Old Republic, мы сомневались, что людям будет интересно наблюдать за событиями и персонажами не известным им по фильмам. Однако оказалось, что людям действительно нравится вселенная Звездных Войн... конечно же, им нравятся персонажи из фильмов, но также они любят и саму вселенную. Это стало для нас настоящим открытием. Мы поняли, что если мы будем относиться с уважением к вселенной Звездных Войн, такой, какой ее знают фанаты, то мы сможем дополнять и расширять ее так, как нам этого хочется. Как вы должно быть знаете, мы представили отрезок истории Звездных Войн так, как это не делалось ранее, однако так как мы подошли к этому процессу аккуратно и не затрагивали ход событий, происходивших позднее или ранее, фанатам все равно понравилось. Мы и сами фанаты данной вселенной, мы знаем, что нам нравится в Звездных Войнах, у нас много общего с остальными фанатами. Поэтому, если мы будем следовать своим симпатиям, то фанаты отнесутся к этому положительно: именно это является лучшей отдачей, получаемой от работы над подобными проектами.
В игре будет восемь классов, есть ли среди них тот, который вам нравится больше всех? Какой класс вы выберете для игры?
DK: Для меня любимыми классом является Рыцарь Джедай, просто потому что я в основном работал именно над историей этого класса в проекте. Но, если быть до конца честным, то мне нравятся классы фракции Ситхов, прежде всего из-за моего прошлого опыта работы над Darth Bane... что-то мне в них симпатизирует. Достаточно интересно, что, когда вы разрабатываете игру, наиболее привлекательными частями потом становятся те, над которыми вы не работали. Поэтому мне нравятся классы Smuggler и Agent. Данные классы были достаточно интересны при написании их сюжетной линии; играя за них вам придется подходить ко всему с умом, планировать и не подходить к обдумыванию дальнейших действий шаблонно. Я действительно хочу поиграть за эти классы. Конечно, достаточно сложно разрабатывать игру и не узнать о всех сюрпризах, поджидающих новых игроков, поэтому я им в некотором роде завидую. Но даже учитывая это, я очень хочу поиграть за эти два класса, в разработке которых я не принимал участия.
Надоедают ли вам части сюжета, которые вы написали и тестировали?
DK: Знаете, когда игра выйдет в продажу, я уже столько раз поиграю в нее, что у меня вряд ли возникнет желание поиграть в нее, вернее в те ее части, которые я сам разрабатывал. Именно поэтому я хочу поиграть теми классами, про которые я почти ничего не знаю; мне будет действительно интересно, потому что я не видел их в игровом процессе и не знаю про них практически ничего.
Также, так как я являюсь разработчиком, люди часто задают вопросы об играх или книгах, над которыми я работал, а я затрудняюсь ответить на вопрос по конкретному моменту. Тогда мне говорят: «Ну вы же работали над каждой деталью этого проекта... как вы могли забыть?» На что я отвечаю: «Я написал десять различных версий. И в девяти из них происходит совсем не то, что вы видели. Вы запоминаете лишь одну версию, а у меня в голове остаются еще девять. Через некоторое время они перемешиваются у меня в голове и становится трудно вспомнить, ведь было столько изменений и улучшений. Или, например, что-то не заработало совсем и меня просят переделать данный момент, чтобы улучшить его». Рано или поздно вам приходится выкидывать некоторые вещи из головы, чтобы не сойти с ума от переизбытка информации. Поэтому когда мы заканчиваем работу над проектом, то я пытаюсь просто забыть многие детали и продолжать работать и жить дальше.
Вы принимали участие в разработке различных проектов, разрабатывали сюжеты и для видео-игр и для романов. Какова по вашему мнению разница в написании прозы, комиксов, интерактивной фантастики и других работ?
DK: Я считаю, что основным отличием является именно вышеназванная интерактивность или, как мы ее называем, «действия игроков». Лично для меня чтение книг и просмотр фильмов – это как смотреть спорт. А вот процесс игры в наших проектах – это как занятие спортом само по себе. Вы можете любить играть в баскетбол, но не смотреть баскетбольные матчи. Также вы можете любить и то, и другое. Я думаю, что отличие как раз в этом.
Многие писатели приходят в игровую индустрию и не понимают, что они должны позволить игрокам контролировать игровой процесс, влиять на него и принимать участие в сюжете игры по-своему. Ведь у игроков возникает полное вовлечение в игровой процесс. Особенно в ролевых играх, где вы создаете персонажа и, так сказать, переселяетесь в его шкуру. Что же касается сюжета: вам интересно, что произойдет с персонажем как в книге, так и в игре. Возможно вы симпатизируете персонажам, но ведь это совсем не значит, что вы настолько увлеклись, что вам кажется все происходящее реальным. Скорее вы просто получаете очень сильные впечатления от игры.
С другой стороны, чем больше игрок может влиять на игровые события, тем меньше мы сможем контролировать развитие игрового сюжета. Поэтому нам приходится предлагать игроку множество различных вариантов развития событий, но не более, чем простое разветвление сюжета. В книге можно с легкостью описать о чем думает персонаж, его ход мыслей и согласно этому заставить его действовать так или иначе в конкретной ситуации. В игре же так поступить нельзя, ведь игрок может сказать: «Так, я не хочу идти по этому пути, мне гораздо больше нравится другой вариант развития событий». Поэтому при работе над играми я стараюсь максимально расширить свое воображение и представить все варианты развития событий, а при работе над книгой события происходят линейно, что, с другой стороны, позволяет мне углубиться в них гораздо сильнее, чем при разработке игры. В этом и заключается основное отличие для меня; есть, конечно, и схожие черты, но я думаю многие писатели не до конца понимают насколько все-таки сильны различия.
Открыта новая страница HoloNet с описанием луны Nar Shaddaa
Компания BioWare |
Луна Контрабандистов Однако, сравнимый со всей роскошью верха, внизу лежит такой же уровень жестокости. Недра Нар Шаддаа скрывают в себе некоторые из самых темных секретов галактики. В погоне за новыми технологиями неразборчивые в методах предприятия проводят опасные эксперименты на подопытных против их воли, а криминальные лорды используют рабский труд на промышленных производственных линиях. Подозреваемые, совершившие омерзительные преступления, скрываются от закона, а узники, исчезавшие из заключения по всей галактике, содержатся здесь в безымянных частных тюрьмах, из которых нет выхода. Криминальные группировки, неподвластные Хаттам, сражаются за лидерство – первый из них – это Биржевой синдикат, единственный настоящий соперник Картеля Хаттов. Если верхние уровни Нар Шаддаа могут быть одними из самых желанных для посещения мест в галактике, то нижние уровни этой луны – это место, которое любое здравомыслящее существо станет избегать любой ценой. В далеком прошлом, перед тем, как стать витриной Хаттов, Нар Шаддаа использовалась как лагерь беженцев Эвокии, изгнанных с самой Хатты. Затем, 300 лет назад, во время Гражданской Войны Джедаев, Нар Шаддаа снова захлестнула волна беженцев, которых криминальная Биржа использовала как приманку для поимки любых выживших Джедаев. Позднее, начавшаяся Великая Война принесла разорение многим звездным системам, но Нар Шаддаа она принесла только дополнительную выгоду. В то время как остальные системы присягали на верности Империи или Республике, Хатты, контролирующие Нар Шаддаа, поняли, что смогут сохранить свою автономность – и растущие доходы, – сотрудничая с обеими сторонами. Такой тонкий уравновешивающий ход повысил риски ведения дел здесь, но не отменил конкуренцию. Биржа и Картель Хаттов развязали криминальную войну, победитель в которой получит все. Войну, которая вращает галактику, и в центре ее – крошечная луна по имени Нар Шаддаа.