Рассказывает
Зацепление является решением двух проблем, встречавшихся в играх на Infinity: невозможность милишников контролировать зону боя и возможность лучников кайтить милишников. На движке Infinity, милишники были довольно сильны в ближнем бою, но множество оппонентов находило способы побеждать их без особых проблем. Быстрые персонажи могли безнаказанно и легко бегать вокруг более медленного милишника, а лучники постоянно отступать за пределы досягаемости.
Если вы знакомы с механизмом атаки при возможности (attack of opportunity) в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, в Project Eternity зацепление будет выполнять ту же роль, "сцепляя" бойцов. Приближение к милишнику будет означать попадание в зацепление с ним, а выйти из этого опасного положения будет сложно.
Работать это будет так: два бойца сближаются и один из них а) имеет оружие ближнего боя, б) не двигается и в) не достиг ограничения по количеству зацепленных целей (стандартным числом будет 1), вражеский персонаж становится зацепленным.
Когда враг зацеплен, отдаление от атакующего приведет к атаке по отходящему. Атака по отходящему имеет бонус к меткости, наносит значительно больше урона, чем стандартная атака, и вызовет анимацию реакции на удар, на миг останавливая движение персонажа.
Атака по отходящему отменяет зацепление, но т.к. отходящий обычно является целью атакующего, атакующий чаще всего сможет произвести новое зацепление до того, как цель сможет набрать дистанцию. Таким образом, милишники с высокой меткостью и уроном получают серьезный механизм удержания врагов рядом с собой и делая цену за бегство чрезвычайно высокой.
Конечно, есть и другие способы окончить зацепление. Если атакующий возьмет оружие не ближнего боя или произведет действие, несвязанное с ближним боем, зацепление мгновенно оканчивается. Если атакующий отходит от зацепленной цели, если его сковывает паралич, сбивают с ног или любым другим способом не дают удерживать цель, зацепление также мгновенно оканчивается. Если атакующий имеет ограниченное количество целей для зацепления (у большинства будет такое ограничение) и переключается на другого персонажа, зацепление немедленно оканчивается.
Мы считаем, что зацепление даст ИИ четкую "точку принятия решения", когда ИИ сможет оценить опасность своего нового состояния в битве и выбрать соответствующий путь действий. Для персонажей, управляемых игроком, милишники будут представлять более серьезную угрозу и заставит игрока решать тактические задачи.
Мы хотим, чтобы игроки и его враги могли влиять на зацепление различными способностями и талантами, поэтому мы будем экспериментировать с множеством элементов:
1. У воина будет модальная способность Defender. Она позволит воину зацепить две дополнительные цели и повысить область зацепления. Таким образом воин сможет лучше контролировать зону боя вокруг себя.
2. Ограниченная способность Escape даст разбойникам сломать зацепления не провоцируя атаку по отходящему. Её лучше использовать в то время, пока воин занят другими целями.
3. Варвары смогут использовать Wild Rush, временно игнорируя реакции на остановку и удар от зацепления и атаки по отходящему, хотя вероятнее всего получат огромный урон.
4. Способность магов Grimoire Slam позволяет бить врага в ближнем бою магически заряженным гримуаром, выпуская ударную волну энергии при попадании и отбрасывая врага чаще всего за область зацепления, таким образом оканчивая его.
5. В дополнение к этому, у существ будет свои особые способности, связанные с зацеплением и атакой по отходящему. Мы надеемся, что система - проста для понимания, но поставит в сложные тактические ситуации.
Источник -