Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
5

Плюсатор gazonokosil 25

206

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Авторский перевод интервью с Робертом Боулингом, взятого порталом EuroGamer.net

Роберта Боулинга (главу по связям с общественностью студии Infinity Ward) все чаще можно увидеть в "Твиттере". Для поклонников он стал чуть ли не другом, так как всегда готов пообщаться с ними о новом проекте. Портал EuroGamer.net взял у Роберта интервью, и тот рассказал о трудностях работы, о студии Sledgehammer, о травле со стороны создателей Battlefield 3 и о том, будет ли он покупать их игру.

Вы очень часто присутствуете в Интернете и, судя по всему, поддерживаете личные связи с большим количеством поклонников Infinity Ward через Twitter. В чем преимущество этого?

Я часто говорю, что регистрация в «Твиттере» было лучшим, что я когда-либо делал. Ведь проще всего сидеть сложа руки и смотреть на цифры продаж, или на число игроков, или на отзывы критиков и думать: «Мы все сделали!». Но когда вы можете выходить в интернет каждый день, вы читаете человеческие отзывы и замечаете, что есть много деталей, которым надо уделить внимание: «Нужно еще поработать, нужно еще кое-что подправить, эта опция не работает, какой урок мы можем извлечь из этого?».

Я считаю, это всегда важно – окружить себя людьми, которые имеют о вас разные мнения. Независимо от того, насколько хорош ваш продукт, он всегда может быть лучше, и личное участие других людей позволяет нам совершенствоваться.

С другой стороны, это также помогает нам немедленно быть в курсе того, что чувствует коммьюнити. Мы не убегаем от нашей аудитории – мы точно знаем, чего они хотят, прислушиваемся к ним и думаем, как мы можем использовать обратную связь при разработке игры.

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Вы когда-нибудь чувствовали себя творчески ограниченным из-за популярности игры? Бывало ли такое, что огромное количество пользователей позволяло предугадать, какие функции необходимо включить?

Я бы не сказал, что мы ограничены. Очень трудно справляться, когда у вас есть 30 миллионов человек, имеющих широкий спектр вкусов и определений того, что является развлечением. Разработка Call of Duty это испытание, и это уникальное испытание, и не у многих разработчиков оно бывает – ведь не у всех есть такая огромная и разнообразная база игроков.

По-моему, главная проблема этого испытания в том, что мы не можем принять пожелания абсолютно всех. Мы проводим каждое пожелание через фильтр: «ОК, откуда этот человек? Он хардкорный и умелый игрок? Или он играет только ради развлечения? Он объективен? Или где-то посередине?». И только после этого фильтра, идея проходит через нашу собственную дизайнерскую философию «Мы знаем, какую игру хотим сделать. Как мы можем совместить идею с тем, что мы хотим получить в итоге?».

И это полезно, так как позволяет нам открывать новые возможности, режимы, цели, о которых мы, может быть, и не задумывались раньше. Survival Mode в Spec Ops - один из самых ярких примеров.

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Вы упомянули собственную дизайнерскую философию. Почему вы решили сохранить ядро Modern Warfare, учитывая, сколько возмущений и потрясений было в вашей команде в прошлом году? Это было вашей целью или вы просто обрадовались новому потоку мышления от команды Sledgehammer?

Ну, знаете, много людей из нашей старой команды осталось – те люди, которые работали над франшизой Modern Warfare с самого ее зарождения. Но и то, что такая команда, как Sledgehammer пришла к нам, было здорово, ведь у них свежий взгляд, и то как они работают над некоторыми вещами, отличается от нашего менталитета.

Я думаю, это было здорово, так как позволило нам взять основную механику COD, которая сделала его таким, какой он есть – ненавязчивые супер-быстрые перестрелки, легкое управление и кинематографические моменты в сюжете – и построить все по-новому.

В основном, мы оглядывались назад и определяли, что именно хотим перенести, и в основном мы опираемся на Call of Duty 4, нежели на MW2. Мы переносим материал, который нам особенно нравится в Modern Warfare 2 – достижения в области технологий, достижения в игровом процессе – но также фокусируем внимание на gun-on-gun геймплее из COD4, а затем строим новый проект, когда у каждого из членов есть вдохновение.

Можете привести пример, что конкретно внесла студия Sledgehammer в разработку? Может быть что-то особенно важное?

Я бы никогда не стал говорить что-то исключительно об одной группе разработчиков…

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Перефразирую: как именно они освежили ваш взгляд на серию?

Ага. Нам очень понравилось, когда они просто высказывали свои точки зрения о подаче сюжета, потому как эти ребята очень хорошо разбираются в том, как должно вестись повествование. Поэтому они пришли поработать с нами над сюжетной линией, и мы решили заниматься этим вместе. Ведь это очень важно в том плане, что персонажи конфликта Call of Duty 4 и все, что они делали на протяжении серии, должно быть развито в следующем проекте.

Плюс ко всему, у них в команде есть ребята, которые нас просто поразили в определенных аспектах. Есть потрясающие мастера по созданию мира игры. Вы можете видеть их работу в некоторых демонстрационных версиях, и я могу сказать, что работа с ними, а также художниками и осветителями (которые такие же мастера в своем деле) была фантастической.

Как крупная студия, вы ответственно относитесь к защите информации. Как вы себя чувствовали, когда портал Kotaku несколько месяцев назад выдал информацию о деталях сюжетной линии?

Поначалу это немного шокирует, потому как вы хотите знать, откуда идет вся эта информация, и будут ли происходить публикации новой. Но все дело в том, что мы не хотим, чтобы данные об игре появлялись из контекста.

Причиной этому является обратная связь с пользователями, которая для нас очень важна. Человек может задать вопрос, включающий в себя неофициально подтвержденную информацию. Затем, исходя из ответа, он делает какие-то выводы, затем из вывода делает еще какие-то заключения, и из-за такого недопонимания все и происходит.

Так что это большая проблема – я хочу убедиться, что наши фанаты информированы, что данные о том чем является новый Modern Warfare верны лишь если подтверждены. Убедившись, что мы начинаем беседу о Modern Warfare 3, мы можем провести честный разговор с нашими фанатами о том, чего они ждут, так что вы можете писать нам, чего больше всего хотите.

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Давайте переключимся на анонс Call of Duty: Elite и путаницу вокруг него. Что бы вам хотелось сделать иначе, будь у вас возможность вернуться в прошлое и что-то изменить?

COD: Elite не наш проект, так что я не был в состоянии контролировать его представление, но я был доволен нашим ответом на то, что он был показан – мы крепко стояли на ногах, отвечали на вопросы, чтобы убедиться, что не возникло никакого недопонимания.

Отвечая на ваш вопрос в целом, я хотел бы, чтобы он был… Это такая обширная и детализированная служба, в которой легко запутаться, так что мне бы хотелось, чтобы с самого начала он был представлен как можно более понятно, чтобы не было лишь рассказов о ярких моментах или лишь о структуре, и указал бы, что это, в первую очередь, бесплатный сервис.

Я никогда бы не вводил бесплатный сервис, как платную услугу. Я бы сказал, «Вот это получает каждый. Полная версия необязательна. Если вы хотите больше, мы поговорим об этом позднее, но самое главное – мы добавляем это в игру абсолютно для всех».

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Травля, исходящая от Electronic Arts с их Battlefield 3, когда-нибудь задевала вас? Или все как с гуся вода?

Да, им нас не задеть, гарантирую вас. Я отлично понимаю, что у нас две совершенно разные аудитории, и мы предоставляем два очень хороших и очень разных опыта, так что я думаю, эта травля построена именно на столкновении двух разных коммьюнити – каждое из которых увлечено этими играми – и такое происходит повсюду и всегда.

Значит ли такое столкновение, что на одном уровне с двумя компаниями нет места для остальных?

Я думаю, это заблуждение. Безусловно, место есть. Если вы фанат шутеров, вы купите оба проекта, потому что оба они являются отличным опытом. Но, что более важно, это два совершенно разных опыта. Тот геймплей, который есть в Call of Duty, очень сильно отличается от того, что вы видите где-либо еще, и по-моему это важно. Мне кажется, любой поклонник шутеров расстроится, если игра его любимого жанра будет одной-единственной.

Вы будете покупать Battlefield 3?

Да.

Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]
Call Of Duty: Modern Warfare 3 - Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]

Последний вопрос будет о Black Ops, который мне очень понравился. Вы сегодня не так много говорили о многопользовательской игре, но мне интересно, что влияет на вас при внедрении инноваций, вроде Wager Matches и что вы думаете об игре в целом?

Я думаю, Black Ops отличная игра. Мне очень нравится нынешнее состояние франшизы, когда каждый год мы в ней что-то меняем, и по-моему это здорово, ведь мы работаем в двух разных направлениях. Это не черное и белое, не хорошее и плохое – это два очень разных направления, по которым развивается Call of Duty, и каждое из них отлично по-своему.

Мне действительно это нравится, так как позволяет придерживаться нашей основном философии Modern Warfare, но в то же время мы можем черпать вдохновении друг у друга, мы смотрим на вещи, которые делают разработчики, и думаем: «Можем ли мы использовать это в новой игре серии, но не в Modern Warfare?».

Яркий пример – как хорошо разработчики работают над зомби, и это то, что мы никогда делать не будем. Зато у нас есть режим Spec Ops, который мы начали развивать в Modern Warfare 2, мы шлифуем его, добавляем новые детали, работаем над мелочами и задаем ему совершенно новое направление.

Авторский перевод: gazonokosil

Оригинал статьи

206
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Обширное интервью с Робертом Боулингом [перевод]»

    Загружается
Чат