Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madness_630

Плюсатор Surt 56

314

Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]

Что Макс Пэйн забыл в Бразилии?

«Rockstar» рассказывает о завязке сюжета, замедлении времени и многом другом.

Чарльз Оньетт и Грег Миллер, 01.10.2011.

Если не считать неудачной экранизации, Макс Пэйн надолго скрылся из виду. После выхода «Max Payne 2» в 2003 году создательница серии, «Remedy Entertainment», занялась разработкой «Alan Wake». «Max Payne 3» достался «Rockstar», недавно выпустившей видео с игровым процессом и объявившей о конкретной дате выхода игры. Ролик демонстрирует нам Макса в Сан-Паулу спустя несколько лет после событий «Max Payne 2» и задаёт общий тон чуть ли не переосмысления серии. Плащей не будет? Не будет вечно промозглого ночного Нью-Йорка? Это вообще «Max Payne» или что? Роб Нельсон, художественный директор «Rockstar Games», ответил на часть наших вопросов.

IGN: Можете ли вы рассказать о событиях, произошедших между второй и третьей частями? Какая концовка «Max Payne 2» стала каноничной?

Роб Нельсон: Между событиями второй и третьей частей разрыв в несколько лет, и большую часть этого времени Макс провёл в отчаянных попытках утопить воспоминания и боль на дне стакана. Алкоголизм слабо помогает уйти от прошлого, что в ходе сюжета игрокам придётся ощутить на своей шкуре. Новая глава в жизни Макса началась спустя несколько лет после концовки второй части, и мы хотим одновременно развить сюжет и продолжить его наиболее естественным и логичным образом.

IGN: Раньше Макс был в бешенстве из-за убийства его семьи. Это чувство осталось или он похоронил его? Кажется, он всё ещё зол, но в то же время более расслаблен.

Роб Нельсон: Макс пронёс свой эмоциональный груз, смесь страха, горя и вины, через все эти годы, хотя и облегчал себе ношу выпивкой и болеутоляющими. Одна из отличительных черт «Max Payne» в том, что игрок глубоко погружается во внутренний мир своего персонажа и эмоциональней воспринимает сюжетные коллизии. Максу чисто психологически пришлось похуже, чем многим, и это отражается и в его поведении, и в его психике.

Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]
Max Payne 3 - Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]

Старый добрый Макс.

IGN: На кого Макс работает в Сан-Паулу и что заставило его снова начать валить людей налево-направо?

Роб Нельсон: Макс принял предложение старого коллеги из полицейской академии, некоего Рауля Пассоса, поработать в службе безопасности в Сан-Паулу, поставив свои навыки на защиту людей от преступников, таких как бандиты и полувоенные организации. Макс и Пассос работают на Родриго Бранко, главу богатой и влиятельной сан-паульской семьи, обладающей связями с политической и общественной элитой города. Когда жену Родриго, Фабиану, похищают ради выкупа, Макс оказывается в центре запутанного лабиринта, который намного мрачнее и темнее, чем кажется. Дело осложняет ещё то, что Макс — иностранец, не знающий языка и местной специфики. Макс вскоре понимает, что пускай даже он и вдалеке от дома, когда он стоит между людьми, которых пытается защитить, и вооружёнными до зубов преступниками, Сан-Паулу не слишком сильно отличается от Нью-Йорка.

IGN: Будут ли в игре по-прежнему использоваться «комиксовые» заставки или их сменят катсцены на движке?

Роб Нельсон: Будет и то, и другое! Все катсцены сделаны на движке при помощи захвата движения, но некоторые ещё и стилизованы под комикс. Такие заставки были одной из особенностей предыдущих игр серии, придавая сюжету уникальный колорит и освещая мысли самого Макса. В «Max Payne 3» будут комиксовые заставки, но не в виде неподвижных страниц. Вместо этого мы создали уникальный цветовой фильтр для игры, придающий ей вид ожившего комикса, помогающий создать атмосферу нуара и отлично сочетающийся с текстом и характерными монологами Макса.

Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]
Max Payne 3 - Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]

Новый злой Макс.

IGN: Судя по выпущенному материалу, по ходу игры внешность главного героя будет меняться. Он уже в начале щеголяет бритой головой? Сможет ли игрок менять его внешность?

Роб Нельсон: Макс бреется налысо в ключевой сюжетной сцене, мы потом об этом поговорим подробнее. В отличие от предыдущих игр, действие которых разворачивалось в течение одной ночи, «Max Payne 3» растянется на несколько дней, также возвращая игрока на несколько месяцев назад в воспоминаниях. Игроки увидят Макса в нескольких локациях, образах и настроениях. Макс бреется налысо, когда понимает, что ситуация выходит из-под контроля и нужно действовать решительно.

Мы не стали менять концепцию первых частей, поэтому внешность Макса нельзя будет настроить, но зато его характер будет обрисован с разных сторон. Внешность Макса сильно изменилась во второй части по сравнению с первой (использовались совершенно различные модели). Мы связали третью часть со второй, вновь дав Максу внешность и голос Джеймса МакКэффри, что очень оживило персонажа.

Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]
Max Payne 3 - Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]

Приехав на юг, Макс разжился калашом.

IGN: Похоже, что у Макса останется фирменный прыжок в замедлении. Игры со временем реализованы так же, как и раньше, или что-то изменилось?

Роб Нельсон: Во многом похожая на первые части, «Max Payne 3» сочетает зубодробительное действие с проработанными персонажами, демонстрируя новый и необычный подход. Во всех трёх частях этому немало способствует замедление времени: тончайший сплав стрельбы и управления временем для создания максимально фактурных и яростных перестрелок. Мы хотим, чтобы игроки кожей чувствовали каждую выпущенную ими и по ним пулю, и наглядно показываем результат каждого выстрела.

Фирменные Максовы приёмы никуда не делись, их только доработали до уровня боевика 2011 года. Сочетание движка «RAGE», плавной анимации и системы «Euphoria» от «Natural Motion», управляющей движениями Макса, позволяет ему реалистично взаимодействовать с окружающим миром, группируясь при прыжке в сторону с траектории полёта пули или перенося вес с ноги на ногу во время замедления времени. Игрок обладает невероятным контролем над каждым движением персонажа.

Каждая пуля проработана отдельно, каждое попадание динамически обсчитывается для каждого конкретного противника. Каждое оружие сделано с максимальной точностью. После каждого выстрела двигаются затвор и курок. Скоро мы расскажем и о паре новых приёмов замедления времени. Мы стремимся выйти на новый уровень сложности и реалистичности для боевика от третьего лица, делая игровой процесс как можно более напряжённым.

IGN: Спасибо за то, что уделили нам время.






Оригинал.

Перевод авторский.

Благодарность за предоставленный материал — mchammer.

Благодарность за вычитку — Soth.

Благодарность за поддержку — Sinmara.

314
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Интервью с "Rockstar" от IGN [перевод]»

    Загружается
Чат