Ни для кого не секрет, что у всех продуктов медиа культуры существует свой акцент, который выдает место их происхождения. Мне захотелось уделить внимание жанру, который был полон сил с конца 1980-х и по конец 1990-х годов - квестам. Но выбрал я из их многообразия специфичную группу, чьи представители даже получили свой поджанр - "русский квест". Вот только звучит ли это самобытно и достойно или же как изощренное ругательство?..
Рассмотрим нескольких представителей, сразу соглашусь, что могу что-то упустить, но постарался писать о том, с чем знаком.
Весьма достойный сериал игр, первая часть - вынесенная в эпиграф - вышла в 1997 году. В ней были полюбившиеся многим герои мультфильма студии "ЭКРАН" 1986 года - "Следствие ведут Колобки", изначально придуманные Эдуардом Успенским, но позже, попав в распоряжении студии "Пилот", взяли себе новые "фамилии"... в общем путь к игре о Братьях Пилотах был замысловат и сам по себе заслуживает отдельного поста.
Первый плюс уже есть - колоритные персонажи. Далее игра обыгрывает события мультфильма 1986 года: преодолевая несколько этапов с загадками и активными объектами, за взаимодействие с которыми игрок награждался забавными сценками, мы добирались до финала.
Вроде незамысловато всё было, но вероятно такая простота м поспособствовала приобщению широких масс, ещё осваивающих компьютерную грамотность.
Что было дальше? Продолжение "Дело о серийном маньяке", повторяющее тот же рецепт, но загадки стали разнообразнее и игра определенно подросла над собой.
Этой серии везёт с опекой и до сих пор выходящие проекты в некоторых случаях оказываются довольно приятными. А ведь их не мало - это "Братья Пилоты: Обратная сторона Земли", и "Братья Пилоты 3D: тайны клуба собаководов", и "Братья-Пилоты 3D: Дело об огородных вредителях"
Вот только это самое 3D ... но его мы обсудим чуть позже.
Петька и Василий Иванович
Вот пожалуй это и принято в наше время представлять, при словах "русский квест" - лубочная поделка, по сути своей воплощение анекдотов. Но "Петька и Василий Иванович спасают галактику" 1998 года была мастерской лубочной работой и интерактивным анекдотом, вот ведь какая штука!
Будет закрепляющий этот успех "Петька и Василий Иванович 2: Судный день", который выйдет в 1999 году. Две части были разработаны студией S.K.I.F., бренд был откормлен и случилось то, что губит хорошие вещи - попытка вытягивать деньги малыми силами за счёт известного имени. (в кино, например, так печально скатился французский "Такси"). Но ремесленниками в этом вопросе выступила уже другая студия - "Сатурн-плюс". Так что из этой истории S.K.I.F. с их детищем вышли победителями, поддерживаемые народными симпатиями.
"Дача кота Леопольда или Особенности Мышиной Охоты"
Этот квест очень уютный: от него веет и духом советских мультфильмов, и духом тех самых дач 90-х, на которые все поехали, как не нашлось денег сгонять в Турцию из-за известных событий... это ещё и леогочи, образ тамагочи - одной из хитовых игрушек 90-х - в котором мы холим и лелеем Леопольда. В общем это удивительное собрание эстетики тех лет. Гуляя по даче, видишь в ней отражение собственной дачи, построенной ещё при Советах и хозяйство такое же аккуратное, и природа красочная, а в отдалении гул поезда слышен... лепота!
К тому же игра была наполнена забавными сценками. Ваш покорный слуга был даже малость напуган, когда играл у двоюродного брата, отошел к застолью тётиному, а вернувшись застал монитор -заляпанным чем-то красным! Ой, влетит мне - думал я, а сам подметил, что с той стороны экрана швырялись виртуальными помидорами негодники-мышата.
Но эти квесты были весьма самобытны и не могли рассчитывать на понимание со стороны. Это позволяет им неплохо чувствовать себя в родных краях. Как можно заметить в разряд неплохих квестов у меня попали мультипликационные и вот перейдём к теме 3D.
Существует понятие технологичности и конечно некоторым директорам может казаться, что технологически оснащенный проект будет хорошо продаваться. А это значит, что больше ресурсов тратится не на творческую работу, а на работу над внешней стороной, которая всё равно остаётся страшненькой и проигрывает рисовке. Даже у ведущих разработчиков с этим были проблемы (Grim Fandango мастерски обратил слабую графику себе в стилистический плюс, но его это не спасло от слабых продаж), а у нас, к сожалению, такие игры продолжают покупаться. Сколько вышло с тех пор "Петек", и других ходячих анекдотов - не счесть. Так как их масса была велика, то "русский квест" хоть и остался самобытным, но переполз в категорию отечественного автопрома.
Куда дальше?
Хотя моменты просветления случались. Я могу вспомнить и оригинальный арт-хаус в лице проекта "Полная труба", и неплохие - хотя бы потому, что уже не набившие оскомину интерактивные сборники анекдотов - квесты по "Двеннадцати стульям" и Шерлоку Холмсу. Были и ещё мультяшные квесты, попытавшиеся повторить рецепт "Дачи кота Леопольда" - по пластилиновому шедевру "Падал прошлогодний снег" и по "Новым Бременским музыкантам" (пусть мультфильм и паршив, но игра благодаря своей непосредственности была как глоток свежего воздуха).
Но не всё потеряно. О чувстве юмора приходится забыть на некоторое время, и проекты, которые позволяют надеяться на лучшее будущее "русского квеста" весьма серьёзны.
Например, в 2008 году вышел Sublustrum студии Phantomery Interactive. Игра продемонстрировала проработку стиля, истории и загадок. Музыкальное наполнение - это и вовсе отдельная тема, с которой лучше ознакомиться самостоятельно. Думаю она того заслуживает.
Эта же студия отметилась игрой "Фобос 1953" и закрепила свой статус талантливых разработчиков.
Далее они занялись игрой "Карантин", но в настоящее время проект заморожен.
Надежда на восстановление достойного самобытного звучания жанра "русский квест" не так уж и призрачна. Оглядываясь назад понимаешь, что не вся ещё русская душа была раскрыта, она гораздо богаче. Пожалуй не удивлюсь, если "русский квест" ещё не раз сменит своё лицо - нам к перестройкам не привыкать.