Искусство и игры: причины и следствия
Краткое содержание предыдущих серий:
«Игра и повествование: две стороны одного целого» стала первой из них. В ней я написал о месте сюжета в игре и разнице между ним и историей.
В следующей статье «Игра и повествование: Зачем в игре история?» я уже более конкретно описал, как история используется в игре, либо наоборот, как игра может служить истории.
Далее были «Вопросы о свободе и нелинейности». Как оказалось, и то, и другое на самом деле относительно, если не сказать субъективно. А в конце я обещал, что в следующий раз напишу про то, как игры развиваются несмотря на коммерциализацию индустрии.
Обещание это я попытался выполнить, но увы, результат вы можете увидеть, просмотрев посты под говорящим тегом бабло побеждает.
Да, я знаю, что споры о том, являются ли игры искусством (или, если говорить более корректно, являются ли игры произведениями искусства), ведутся уже много лет. Поэтому вместо того, чтобы просто положить ещё несколько доводов на чашу весов, я решил взглянуть на проблему немного с другой стороны. А именно, я решил задаться вопросом - «А почему это вообще имеет значение?».
Ведь, если вдуматься, никто толком не знает, что такое искусство. Даже определения в словарях, ссылки на которые есть в вики, весьма расплывчаты и противоречивы. Не говоря уже о том, что понимают под искусством различные участники вышеназванных споров. Да что там, среди них не редка точка зрения, что понятие искусства вообще субъективно — «если на меня чьё-то творчество производит впечатление, то оно искусство, а если нет, то не искусство». Таким образом получается, что люди, которые выступают за то, чтобы игры признали искусством пытаются доказать, что игры являются... непонятно чем? И ведь их противники действуют аналогично - «мы не знаем, что такое искусство, но мы всеми силами хотим доказать, что игры им не являются». Какая разница, является ли игра тем-неизвестно-чем? Что от этого меняется?
Статус искусства
Взглянем на эту картину. Этот чёрный квадрат я нарисовал на досуге, балуясь с графическим редактором. Вы думаете — тоже мне картина, я сам такой в полминуты нарисую, хоть в редакторе, хоть на бумаге. А между тем, чёрный квадрат, нарисованный Казимиром Малевичем хранится в Третьяковской галерее, Эрмитаже и Русском музее, о нём рассказывают искусствоведы, а четвёртый его «Чёрный квадрат» (да, их было несколько) в конце прошлого века был куплен за миллион долларов. Да и работы других художников-абстракционистов не отличаются особой техникой или содержанием. А между тем они тоже висят в картинных галереях и люди приходят посмотреть на них за деньги.
«В чём же причина?», спросите вы? — «А это сейчас не важно», скажу я. Важно следствие. А именно то, что если некий предмет является искусством (или точнее произведением искусства), то люди уделяют ему особое внимание. Смотрят на него, изучают, стараются приобрести или как-то ещё приобщиться. «Это искусство!» — по сути означает — «Это имеет бОльшую ценность, чем кажется с рациональной точки зрения.» Раз искусство, значит надо выставить в музее, изучать в школе, обсуждать в интеллектуальных кругах.
Обложка книги «Искусство шахмат»
Автор: Джеймс Мэдисон (книги, не обложки) |
Знаете ли вы, что самом деле говорить «эта вещь — искусство» — не правильно, а вопрос «Являются ли игры искусством?» — некорректен?
Большая разница
Хотя, если подумать, всё-таки существуют вещи, которые обладают влиянием и ценностью, но искусством не являются. Многие из них можно увидеть в исторических или краеведческих музеях — оружие, предметы быта, природные материалы... Один писатель как-то сказал «джинсы сделали для равенства больше, чем коммунизм», и в определённом смысле он прав, ведь этот элемент одежды стал частью массовой культуры, действительно приравняв множество людей, которые стали их носить. Но джинсы (обычные, не какие-нибудь дизайнерско-эксклюзивные) никто не называет произведением искусства. А может зря? Или всё-таки искусство означает нечто большее, чем ценность и влияние?
Вернёмся к «Чёрному квадрату» Малевича. Своё неизгладимое впечатление на критиков он произвёл не просто так. Дело было на выставке «авангардистов-супрематистов» — художников, которые возвели в абсолют изображение цветов и их сочетания, послав «форму» куда подальше. Вся выставка была наполнена картинами, на которых авторы стремились передать своё видение через чистый цвет, стараясь сделать форму изображения как можно проще. И весь план помещения был продуман таким образом, чтобы обойдя всю выставку (о левел-дизайне в искусстве чуть позже) посетители приходили к её «красному углу», где их ждала кульминация, пример того как вся картина сведена всего лишь к одному цвету в наипростейшей форме, отражающей всю суть философии супрематизма — «Чёрному квадрату» (точнее там были ещё «Чёрный круг» и «Чёрный крест», но это не принципиально).
То есть сама картина вообще говоря не важна, важна лишь идея отобразить с её помощью основные идеи художников-супрематистов. Ценность полотна с чёрным квадратом (почему за него заплатили миллион) состоит лишь в его связи с памятным моментом той выставки. Как скажем, рукопись известного писателя. За листы на которых Пушкин написал «я помню чудное мгновение» ценители готовы выложить тысячи долларов, хотя даже их бесплатные сканы легко сейчас можно найти в интернете. Но когда говорят о стихах Пушкина и их ценности для мировой поэзии, разумеется все имеют ввиду не конкретный носитель, а именно то что в них написано — их содержание и стиль.
Картина «Великое и малое»
Автор: LootHunter |
Получается, что ценность вещи, как произведения искусства, зависит от заложенных в неё идей? Да, но не только. Идея должна быть должным образом воплощена. Например, вы можете нарисовать картину и сказать, что её основная идея — конфликт великого и малого. Но если люди не увидят этого конфликта на картине, то её ценность, как произведения искусства, будет нулевой. Или нет?
«Победа над солнцем» и место под солнцем
Вернёмся к Малевичу и художникам супрематистам. Я не спроста раз за разом привожу в пример именно их. Дело в том, что именно супрематисты и весь авангард творческой элиты в начале двадцатого века провозгласили торжество идеи над материалом. До них ценность художественного произведения в основном определялась визуальной красотой. Чем красивее была, например, картина, чем больше эмоций она вызывала, чем лучше передавала те или иные аспекты жизни, тем выше она ценилась. Конечно многие критерии были неоднозначны, но определённые принципы всё-таки были. Как результат, важна была также и техника исполнения. Раз художественная работа отражает действительность, значит люди должны узнавать действительность в ней. Если на портрете нарисован конкретный человек, он должен быть узнаваем, пусть даже художник и польстил, скрыв недостатки оригинала. Если пьеса отображает определённое событие, то зритель должен понять какое, даже если сюжет сделан отличным от реальной истории для драматического эффекта.
Немного отклоняясь от темы, хочу заметить, что изначально понятие искусства, вообще говоря, было тождественно понятию мастерства. Даже для их обозначения использовалось одно слово (например, «искусство» в русском происходит от слова «искусный» — опытный в своём деле человек, art – в английском уже само по себе обозначает мастерство). То есть в каждой области — музыке, литературе, живописи, кулинарии, инженерном или военном деле — были люди, являвшиеся мастерами этого дела. И их обобщённое мастерство, приёмы и хитрости, которыми они пользовались, идеи и принципы, которыми они руководствовались — это и называлось искусством, в противовес приёмам и принципам, которыми пользовались и руководствовались дилетанты или бездари, не способные постичь это самое «искусство». И даже сейчас можно заметить отголоски этого значения, ведь когда мы говорим об искусстве программирования, боевых искусствах или искусстве продавать — мы подразумеваем мастерство.
Но авангардисты продвигали другую концепцию. Они говорили о том, что наступает новая эпоха, что необходимо отказаться от архаичных представлений об искусстве и открывать новые горизонты. А при необходимости ломать старые устои и все возможные правила. Например в пьесе «Победа над солнцем» герои уничтожали старое солнце, чтобы вместо него сделать новое. Зачем? Почему? Как? На все эти вопросы ответа в пьесе не было. Главным была идея обновления и наступления нового времени. Ну или что-то вроде того. Я не собираюсь копаться в трактовках, речь о самом направлении, в котором мыслили авангардисты.
А знаете ли вы, что «Чёрный квадрат» на самом деле не квадрат?
Другие критики, наоборот, приняли сторону авангарда, заявляя о том, что в будущем идейное наполнение произведения должно стать важнее техники исполнения. И в определённом смысле они были правы. Прогресс затрагивает всё, в том числе и область искусства. Совершенствуется техника (в обоих смыслах) и технология. Так скульптор, вынужденный раньше пользоваться грубо сделанным долотом, теперь получил в своё распоряжение острейшие резцы, а в будущем его уже ждала высокоточная автоматика. И это всего лишь один пример из многих и многих.
Впрочем, гораздо лучшей иллюстрацией невероятно возросшей сегодня свободы для творца является другой пример, который как нельзя близок всем, кто играет в компьютерные игры. Я говорю о редакторах. Тех самых, при помощи которых создают модели персонажей, пейзажи, интерьеры в локациях и даже целые миры, развивающиеся по своим законам и вмещающие в себя живущие своей жизнью истории. Да, в виртуальном пространстве отсутствуют почти все ограничения, которые никогда не дадут сделать эти вещи в реальном мире из реальных материалов.
В споре о «торжестве идеи над материалом» именно сторонники, а не противники авангарда в итоге оказались правы. Техника и навык постепенно отходят на второй план и больше не являются определяющими факторами, а главной становится идея, которую предлагает творец. Вот только одного маленького нюанса поклонники Малевича и иже с ним не учли.
Скульпторов, которые могут хотя бы сравниться в мастерстве с Микелеанджело, или художников, картины которых столь же красивы, как работы Рембрандта, в мире от силы десяток. Людей, которые могут придумать заумную философскую идею, как Малевич, и намалевать что-нибудь простенькое в качестве её иллюстрации — тысячи. А тех, кто может просто что-то намалевать и сказать, что это иллюстрация к их заумной философской идее — десятки тысяч. И каждый из этих десятков тысяч хочет признания, славы и денег.
Картина «Всё в глазах смотрящего»
Автор: LootHunter |
Однако, из десятков тысяч известными становятся лишь единицы. Почему же? Причина проста — денег на всех не хватит, да и не может каждый из тысячи быть лучшим. Кому-то удаётся тем или иным образом убедить критиков и знатоков, что его работы лучше, чем у остальных, а кому-то нет. И в итоге все снова разделяются на мастеров и аутсайдеров.
Но подождите. Получается, что в итоге всё вроде бы довольно логично и соответствует изначальному смыслу искусства, как мастерства. Вот только проблема в том, что речь здесь идёт о мастерстве убеждения. Главное не нарисовать, написать или ещё каким нибудь образом создать что-то выдающееся, а убедить критиков в том, что результат вашей работы является выдающимся шедевром. Чувствуете разницу?
Критика=PR?
Если вы известный актёр или великий режиссёр, если у вас есть связи или единомышленники среди деятелей искусства или критиков — ваше творчество будет сразу заявлено как нечто выдающееся. «Картины Сталлоне и Филлини — какой глубокий в них смысл, какая техника! Что? У Васи под ником SuperPurerArtist на deviantart техника не хуже и в придачу интересные сюжеты нарисованы. Да, как вы можете?! Это же какой-то Вася, а не Сталлоне и не Филлини.» — Может я немного перегибаю палку, но суть в том, что сейчас произведения оцениваются не по содержанию, а по репутации автора. Которая, кстати говоря, может быть не более чем PR-продуктом.
Особенно показателен в этом смысле вышедший в прошлом году роман «Кетополис». Какой был ажиотаж, какая кампания. А в центре неё был, конечно же, автор романа неординарный писатель-постмодернист Грей Ф. Грин. Даже в предисловии к самому роману расписывалась похвальба — этот писатель пишет не так, как все, он снискал популярность среди ценителей, и вообще он на самом деле — два разных человека, писательский тандем отца и сына!
Вот только сам роман ничем особенным не выделяется. Просто собрание из несколько историй и «документов» из сеттинга, рассказывающих о городе Кетополисе, за день до катастрофы. Сама катастрофа — и есть главная интрига произведения, которая в нём детально не описана. По идее, должно быть довольно интересно по фрагментам, упоминаниям и туманным намёкам складывать общую картину и постигать смысл происходящего, но увы, я смог осилить едва ли половину рассказов — слишком уж скучно. И ни столь редкий в наших краях жанр стимпанка, ни ухищрения авторов (тем более, что со всеми приёмами и вышеописанной техникой повествования я уже не раз сталкивался) не смогли достаточно подогреть мой интерес. И здесь моё мнение совпадает с мнением критиков, которые не слишком высоко оценивают качество (по крайней мере большей части) историй. Что интересно однако, хотя большинство критиков не впечатлили художественные составляющие (сюжет, идеи, стиль) «Кетополиса», они хвалят его в другом смысл — как смелый писательский эксперимент, причудливую мозаику в духе постмодернизма, с эклектикой, узнаванием и множеством других туманных терминов. Жаль, что я не достаточно хорошо разбираюсь в литературоведении, чтобы определить, действительно ли всё это в книге есть и действительно ли наличие этих вещей представляет какую-то ценность для искусства.
Но в чём я уверен, так это в том, что если бы не PR личности автора, такого интереса к столь заурядному произведению (пусть и в сеттинге редкого у нас стимпанка) никогда не возникло бы. А ведь эта самая личность в данном случае — не более чем выдумка рекламщиков. Прочтите
Книга «Путешествия в некоторые удалённые страны мира в четырёх частях: сочинение Лемюэля Гулливера, сначала хирурга, а затем капитана нескольких кораблей»
В первом издании автором был указан именно Гулливер, и по вполне прозаическим причинам. За то, что было написано в книге её настоящего автора могли и посадить. |
Искусство не стоит на месте
Впрочем, нужно признать, что авторы «Кетополиса» (не выдуманные, а настоящие, которые придумали провести подобный эксперимент) обладают не дюжей фантазией и умением нестандартно подходить к решению проблем Подобный подход и фантазия сегодня жизненно необходимы, чтобы выделиться среди огромной массы претендентов на звание художника или автора. И хотя чаще эти навыки используются для рекламных акций, бывает, что и в само произведение пытаются внести что-то новое.
В конце-концов, убедить человека в том, что сделанный вами «шедевр» — новое слово в «искусстве» значительно проще, если он действительно не видел чего-то аналогичного. Вот авторы и стараются изо всех сил сделать что-то неизбитое или хотя бы назвать искусством то, что ранее искусством не считалось. Почему бы не назвать скульптурой несколько сваренных кусков металлолома? Или не объявить шедевром изображение банки консервов — никто ведь не догадался раньше выставить изображение банки консервов в картинной галерее?
Но всё это уже давно вчерашний день. Сейчас в моде «интерактивное искусство», то есть когда вы не просто созерцаете законченную работу автора, но сами становитесь её частью, испытывая переживания от самого процесса взаимодействия с задумкой автора.
Примеры работ в области интерактивного искусства
|
Пример №1 (Авторы: студия rAndom International) — светящаяся стенка, которая меняет свой узор, когда кто-нибудь подходит к ней. Переливающиеся, когда человек двигается перед этой стенкой, огоньки несут глубокий смысл связанный с движением и жизнью. |
Пример №2 (Авторы: Studio 400) — белая паутина. Обратите внимание, как по ней ползают люди. Данная инсталляция ориентирована в первую очередь на молодёжь. Во-первых им проще по ней передвигаться, а во-вторых они лучше всех поймут замысел автора — показать подобие всемирной паутины. |
Искусство и игры: причины и следствияВидео
Пример №3 — ещё одна инсталляция на тему общения и сетей. (В видео автор объясняет свой замысел) |
И ещё много подобного можно увидеть введя в поиске Google слова «интерактивное искусство». Я, правда, к сожалению, не смог найти в интернете одну инсталляцию, которую видел в передаче по телеканалу «Культура». Там весь зал выставки превращён в лабиринт, а посетитель должен ходить по нему, открывать двери за которыми его ждут монстры картины, отражающие кусочки некоего общего замысла автора. Этот самый автор хотел, чтобы люди как-бы исследовали его внутреннее пространство, постепенно открывая для себя общую картину.
Но суть вы поняли. «Зритель» становится частью работы «художника» и лишь в ходе взаимодействия с этой работой он получает те ощущения и переживания (в английском всё это выражается одним словом experience), которые и определяют ценность этой самой работы, как произведения искусства. Таким образом люди, утверждающие будто искусством являются только статичные и неизменные вещи вроде историй или картин, а способы взаимодействия человека и окружения или алгоритмы, по которым это окружение действует и меняется (иными словами всё то, что принято называть «игровой механикой») на самом деле лишь вспомогательные элементы, на самом деле просто ничего не знают о современном искусстве.
Вот и получается, что уже само искусство залезает на территорию игр. Но только эта территория уже давно освоена. Лабиринт с дверьми и картинами? Сеть по которой надо карабкаться? Вторящие движениям огоньки? Кого из игроков, видавших красоту иных миров и преодолевших все круги ада в жанре хоррор, бродивших по неевклидовым пространствам и отыскивавших скрытый замысел автора в самых причудливых головоломках, вы намерены впечатлить?!!! Если, согласно заветам авангардистов, мы забудем о проблемах реализации, то невозможность что-то сделать из-за ограничений реального мира перестаёт быть аргументом. А без этого аргумента, все шедевры интерактивного искусства выглядят не более чем первыми шагами младенца по сравнению с профессиональными танцами или захватывающей акробатикой!
И как не парадоксально, но именно это превосходство является главным препятствием к тому, чтобы признать игры произведениями искусства. Как я уже писал выше, денег и славы мало, а желающих получить их много. И если ещё добавить сюда и всех геймдизайнеров, то определённо «там на Олимпе кое-кому придётся потесниться». Причём даже непонятно, кому будет хуже — художникам или критикам.
В конце концов, хороший художник всегда может найти работу по оформлению чего-нибудь, даже тех же самых игр. А критикам ведь придётся учиться играть! Игра — это не картина или книга, которые достаточно один раз посмотреть, чтобы увидеть, что в них есть и начать рассуждать на высокие темы. Её надо пройти, возможно даже не один раз, исследовать вдоль и поперёк (а ведь есть ещё игры, которые не кончаются), чтобы почувствовать и понять всю глубину авторского замысла.
И всегда будет какой нибудь гик в красной футболке, который скажет: «А вот на самом деле, там нужно поговорить пятью персонажами в определённой последовательности. Только тогда вам откроется истинная подоплёка событий. И без знания о том, что является первопричиной конфликта, вы никогда не поймёте всю глубину заложенных в игре идей.». Ну и как, скажите на милость, все сегодняшние «знатоки искусства» будут ковыряться в прохождениях и гайдах и искать скрытый смысл в «пасхалках», если они даже не в состоянии понять, что когда игра ставит вас (а не какого-то левого герой) перед выбором между спасением мира и собственной жизнью — это не менее драматично, чем концовка любой из Шекспировских пьес? Да никак!
А что говорить о людях, которые занимаются распределением денег и других благ среди деятелей искусства! Думаете они вот так просто примут разработчиков игр с распростёртыми объятьями? Хотя, может и примут.
Всё уже решено
Весной 2011 года Национальный фонд для искусств США признал создание игр искусством, официально включив его в список категорий по которым выделяются гранты на создание произведений искусства. А немного позже, в том же году это сделал Верховный суд США, постановив, что игры подпадают под защиту, как и любое другое произведение искусства. Проще говоря, в Америке вопрос уже официально решён.
Вы можете спросить, «И чего ты тут тогда распинаешься?». Так потому и распинаюсь, чтобы показать, что сегодня принадлежность к искусству не определяется какими либо устойчивыми и чёткими характеристиками. Искусством сегодня является то, что признано искусством официально. Точка. И раз игры официально признали искусством — они искусство (точнее это разработка игр — искусство, но вы поняли).
А если кто-то возражает и приводит аргументы против, ну чтож. Это лишь ещё одно подтверждение того, что игры заслуживают ранг произведений искусства. Ведь все те же аргументы на самом деле годятся и для абстракционизма и для арт-хауса и для многого другого. Но приверженцы этих занятий давно уже придумали для них единый контраргумент — «Вы ничего не понимаете в искусстве!». И то, что существуют люди, которые ничего не понимают в искусстве разработки игр, как нельзя сильнее роднит великие игры с шедеврами из других областей творчества.
***
Что и говорить, материал получился довольно объёмным. Не исключаю, что вы не стали читать его полностью, поскольку вам было лень некогда, а просто пробежались глазами. Поэтому на всякий случай я ещё раз отмечу основные моменты.
1. Определение искусства постоянно меняется. Раньше, например, оно было связано с понятием мастерства, а теперь под ним подразумевают в первую очередь изобразительное искусство. Причём вокруг того, что и как должно изображаться, имеется множество разногласий.
2. Тем не менее, независимо от конкретного определения, отношение к искусству всегда почтительное. То, что считается произведением искусства — высоко ценится, а авторы таких работ пользуются уважением. Разумеется ценят и уважают только те, кто считает.
3. Ещё одна вещь, общая для всех видов искусства — это сочетание идей и навыка. Без навыка, хотя бы минимального, все идеи останутся у вас в голове. Если у вас есть только навык, то вы можете скопировать шедевр, но это будет лишь копия шедевра. Другое дело, что соотношение между идеями и умением их воплощать уже могут являться причинами споров.
4. Как уже было сказано, определение искусства меняется. В том числе прямо сейчас. А значит все утверждения о том, что игры не могут считаться произведениями искусства, потому что они не удовлетворяют каким-то критериям — несостоятельны. Сейчас не удовлетворяют, потом определение изменится и будут. И этот процесс идёт уже сейчас — жанр интерактивного искусства залезает на территорию игр.
5. Основная причина, по которой сегодняшние критики не хотят связываться с играми — необходимость играть в них. Ведь уважающий себя критик не делает обзоры фильмов или книг, основываясь на статьях из википедии. Так и с играми. Но пройти или изучить некоторые игры — занятие на порядок более сложное, чем просто посмотреть фильм или взглянуть на картину.
6. Однако в Америке уже официально признали создание компьютерных игр искусством. Было даже несколько выставок в известных музеях.
И напоследок мне хотелось бы вспомнить об одном фильме. По утверждению критика с одного отечественного кинопортала, фильм этот был арт-хаузным произведением, посвящённым непрекращающейся борьбе человека за существование и поиске выхода из мрачного лабиринта жизни, в котором его постоянно поджидает опасность. То есть именно это в фильме и было — герой бегал по коридорам в поисках выхода, а когда находил его, то просто оказывался в другом здании, где снова бегал по коридорам в поисках выхода. И так весь фильм. Разнообразие вносили лишь его схватки с врагами, так что по жанру это получался такой непрекращающийся боевик. Наполненный глубоким смыслом арт-хаузный боевик — согласитесь, что это явно новое слово в искусстве.
Я не собираюсь заставлять вас смотреть весь этот фильм, но его начало вам определённо стоит увидеть. Оно как раз под спойлером.
Но, кроме шуток. Рассуждения критика, о которых я писал выше, на самом деле касались экранизации игры Doom. Точнее того, какой она должна была быть (по мнению того критика) и почему вместо неё Анджей Бартковяк снял то, что снял. Последнее в свете сказанного выше очевидно — ну кто даст деньги, которые необходимы на постановку боёв и спецэффекты, на проект из области арт-хауза?!
Но интересный вопрос. Если подобный фильм, который практически ничем не отличается от прохождения игры, является арт-хаузом, то почему не считать и само прохождение игры арт-хаузом? И если продолжить эту мысль, то что мешает найти весь тот арт-хаузный смысл не в прохождении, записанном на видео, а в самом процессе игры? Подумайте над этим.
P.S. Выражаю благодарность vladfornу и Elle. Без их советов и высказываний этот пост был бы не совсем таким, какой он сейчас.