Ответы разработчиков на вопросы фанатов "The Elder Scrolls"
Отдельное спасибо за ответы хотелось бы сказать Тодду Говарду, Мэтту Карофано и Брюсу Несмиту, а также Lady Neverar за работу с вопросами фанатов.
Что ж, не будем тянуть...
На вопросы отвечают:
Тодд Говард, директор
Брюс Несмит, ведущий дизайнер
Мэтт Карофано, ведущий художник
1) Сможет ли персонаж игрока превращаться в различных созданий?
Тодд: Подобное уже было в наших прошлых играх, и сейчас мы не станем акцентировать на этом внимание. Не нужно вкладывать в наши слова тайный смысл, мы просто не хотим пока об этом говорить, предпочитаем оставить вопрос открытым до самого выхода игры.
2) Будут ли в настройках внешнего вида бороды, татуировки, различные варианты телосложения? Сможем ли мы менять их по ходу игры?
Мэтт: Для каждой расы заготовлены широкие возможности по приданию уникальности персонажу. Вы можете выбирать из множества причёсок, бород, шрамов и боевых раскрасок. У каждой расы и каждого пола есть шкала, на одном конце которой стройное сложение, а на другом — крепкое. Мы полностью переработали внешний вид лиц персонажей и жаждем похвастаться новой системой.
3) Броня выглядит как в «Oblivion» (все части доспеха приварены друг к другу) или как в «Morrowind» (каждая часть отдельно от остальных)? Можно ли будет носить одновременно доспехи и одежду?
Мэтт: Доспехи сделаны почти как в «Oblivion». Главное отличие — мы объединили верхнюю и нижнюю части доспеха, кирасу и поножи, что позволило нам придать доспехам подходящий для Скайрима вид. В большей части созданных нами вариантов доспехов северян кираса полностью закрывала поножи, делая их бесполезными. Мы получили куда лучший результат, объединив верхнюю и нижнюю части, да и обсчитывается доспех теперь быстрее, поэтому можно выводить на экран больше персонажей одновременно. Также мы смогли сделать куда больше вариантов доспехов, так что вариативность внешнего вида брони выгодно отличается от всех предыдущих игр серии.
4) Основные и гильдейские задания линейны или разветвляются? Как насчёт побочных заданий?
Брюс: Мы сосредоточились на грамотном рассказе одного сюжета. В каждой серии заданий есть значительный выбор, но в целом история одна. Развилки в основном есть в побочных заданиях, которые сами по себе отдельные рассказы. Например, вы можете решить спасти кого-нибудь или предать, что изменит концовку задания. В целом структура заданий в «Skyrim» ближе к «Oblivion», чем к «Fallout 3» — заданий много, развилок мало.
5) Разбиты ли трофеи и награды за задания по уровням, как в «Oblivion»? Будут ли мощные внеуровневые предметы?
Брюс: Система уровней предметов примерно такая же, как в «Fallout 3», но есть пара нововведений, которых, надеюсь, игроки вообще не заметят. Уровни врагов и их снаряжения зависят от «зоны столкновения», на которой вы находитесь, так что они могут быть выше или ниже вашего. Будут и новые эпические или «специальные» трофеи, которые вы можете случайно найти вне зависимости от зоны столкновения, и с повышением уровня в лучших зонах будут встречаться всё лучшие предметы. То же относится к наградам за задания. Мы стараемся, чтобы они соответствовали затраченным усилиям. Иногда награда случайна, иногда жёстко задана. Есть и много особых, очень мощных предметов, например, даэдрических артефактов.
6) Вернутся ли предметы из «Morrowind», которых не было в «Oblivion», например, копья, средние доспехи и заклинание возвращения к метке?
Тодд: Нет, их не будет в «Skyrim» по тем же причинам, по которым их не было в «Oblivion». Рассмотрим по отдельности. Начнём с копий. По правде говоря, мы бы хотели их ввести, но это отняло бы слишком много сил и времени. Сейчас мы в основном заняты отладкой игрового процесса для прочих комплектов вооружения: меч, меч и щит, двуручное оружие, лук. Можно ещё добавить к списку магию. Правильно всё это собрать воедино, не потеряв уникальности каждого стиля — вот наш приоритет.
Отсутствие средних доспехов вызвано не нехваткой времени или ресурсов, это взвешенное решение сосредоточиться на двух видах доспехов, сделав их абсолютно различными, чтобы это заметил игрок. Мы хотим, чтобы персонаж игрока перемещался и сражался в разных доспехах по-разному, а третий вид доспехов посередине испортил бы впечатление как от процесса, так и от внешнего вида. Даже сейчас мы всё ещё занимаемся углублением различий между лёгкими и тяжёлыми доспехами. Каждый раз, когда мы замедляем передвижение в тяжёлых доспехах, всё становится чуточку хуже, но это основной метод балансировки. Впрочем, мы добавили ещё и другие, более приятные — например, разную скорость истощения выносливости при беге.
Возвращение к метке это весело, конечно, но, как и в случае с левитацией, вырезать его было необходимо, чтобы мы смогли лучше проработать игровой мир и скрипты. В «Morrowind» нас ограничивала возможность игрока спокойно выбраться из многих ситуаций. Мы не могли себе позволить многие решения в дизайне и игровом процессе. Немало хороших идей издохло в тот момент, как очередной дизайнер сказал «А, ну я просто оттуда телепортируюсь или улечу», поэтому от этих заклинаний было решено избавиться.
7) Сможем ли мы наладить с NPC какие-либо отношения, романтические и наоборот?
Брюс: О да! Вы заводите с людьми дружбу, что-либо для них делая. Друзья в игре по-разному будут к вам относиться. Некоторые даже согласятся пойти с вами в подземелья и на приключения. Вы даже сможете вступить в брак. Если у вас есть дом, супруг(а) въедет к вам.
8) Будут ли в «Skyrim» уникальные материалы для брони и оружия?
Мэтт: Один из наиболее ценных и редких комплектов брони в игре — драконий, существующий как в лёгком, так и в тяжёлом варианте. Вернутся многие комплекты из предыдущих игр, например, кожаный и стальной, хотя они и будут переделаны в северном стиле.
9) Можете ли вы рассказать что-нибудь о ПК-версии? Будут ли отличия в интерфейсе? Будет ли специальная версия под шестидесятичетырёхразрядные системы?
Тодд: Под шестидесятичетырёхразрядные? Нет, не будет. А по поводу интерфейса... он визуально одинаков на всех платформах, различается только управление. Для клавиатуры сделано много вкусного: организация избранного, быстрые сохранения и прочие наработки из прошлых частей. На экран выводится много информации, а сам интерфейс не выглядит как «Ничего себе кегль!» из «Oblivion». На ПК также появится текстуры в более высоком разрешении, больше графических режимов и куча других эффектов, которые смогут включить обладатели мощных компьютеров. И, наконец, самое важное: для ПК будет выпущен «Creation Kit». Создание модификаций к игре очень важно и для нас, и для фанатов, так что мы будем продолжать развиваться в этом направлении.
10) Как в «Skyrim» реализовано зачарование? Придётся ли нам постоянно заряжать чары камнями душ, как в «Oblivion», или, как в «Morrowind», оружие перезаряжается спустя некоторое время?
Брюс: Система из «Oblivion» отлично работала, так что мы её оставили. Магическое оружие использует заряды, восполняющиеся при помощи камней душ. Магические доспехи всегда заряжены и не нуждаются в перезарядке. Камни душ, их использование и история — одна из главных черт «Elder Scrolls».
Впрочем, мы переосмыслили систему зачарования. Теперь это навык. Чем больше его уровень и лучше способности, тем лучше вы создаёте зачарованные предметы. Места для зачарования разбросаны по всему миру, что делает его куда более доступным.
Отличия от «Oblivion» заключаются в ассортименте доступных эффектов и методе их изучения. Вы можете изучить эффект зачарования, «сломав» найденный магический предмет, они не зависят от изученных вами заклинаний. Это позволяет жёстче разделить зачарование и другие магические навыки.
11) В чём заключаются различия между расами? Полагаю, у них будут различные прибавки к навыкам, но, может быть, у них в начале будут разные способности или врождённые свойства, к примеру разная скорость бега или вместимость инвентаря?
Тодд: У каждой расы в начале будут чуть выше определённые навыки, но этот разрыв легко нагнать персонажем другой расы. Также в начале у разных рас будут разные заклинания и пассивные и активные способности, как и раньше. Хаджииты видят в темноте, орки — берсерки, у редгардов есть способность «Прилив адреналина» и так далее. В новой системе всё по-новому, но общий смысл тот же. Все расы передвигаются с одинаковой скоростью, которая зависит от вашего снаряжения. Начальная вместимость инвентаря тоже одинакова и зависит от выносливости.
12) Будут ли некоторые задания и рассказы недоступны для персонажей определённой расы/фракции/политических убеждений/мировоззрения или совершивших некий выбор? Или можно пройти всю игру за одно прохождение?
Тодд: Принимаемые вами решения закрывают для вас определённые пути там, где это логично. Мы не задумывались над тем, можно ли пройти всё за один раз, игра ведь настолько большая...
13) Насколько выбор расы и пола в начале игры повлияет на игровой процесс? Зависят ли от него отношения с NPC?
Брюс: Ваша раса очень важна, она определяет не только внешний вид, но и служит неким шаблоном для развития. Если вы хотите играть волшебником, лучше всего взять высшего эльфа или бретонца. Если воином — северянина или редгарда. Впрочем, как и в «Oblivion», мы не заставляем вас следовать шаблону. Если хотите быть северянином-волшебником — кто ж запретит?
Пол не затрагивает начальные навыки или способности. В игре мужчины и женщины одинаково справляются с одинаковыми задачами. Другие персонажи будут различать ваш пол и правильно к вам обращаться. Некоторые из них могут неприязненно относиться к лицам того или иного пола, но это определяется их характером и не влияет на ваши возможности.
14) Собираетесь ли вы включить в игру возможность победить противника, не убивая его?
Тодд: Зависит от вашего определения понятия «победить». Есть много способов прокрасться мимо персонажей, а различные яды и заклинания позволяют сделать врагов безвредными — заклинания «Успокоение» или «Страх», нокдаун и многое другое.
А, и теперь в игре есть кабацкие драки, там тоже не убивают! Люблю их.
15) В боях с боссами будет что-нибудь интересное, отличающееся от «больше здоровья и сильнее бьёт»?
Тодд: В ИИ заложено несколько новых моделей поведения в бою, делающих сражения с определёнными врагами крайне динамичными и интересными. Всё зависит от возможностей противника. Драконы, к примеру, могут очень и очень много: множество криков, пикирования, хватания людей и всякое такое. Противник, у которого есть меч, щит, лук, заклинания и зелья, будет пользоваться всем этим набором. Такие бои наиболее интересны. Но есть и бои, в которых на игрока наваливается куча простых противников, они проходят совершенно иначе.
16) Сможем ли мы развивать навыки и способности спутников?
Брюс: Нет, только свои. Хотя у спутников будут особые способности, чтобы они различались поведением и эффективностью в бою.
17) В Скайриме существует только культура северян или есть места (как Чейдинал в Киродииле), показывающие влияние другой культуры на архитектуру или, скажем, верования?
Мэтт: Хотя в игре и есть анклавы других народов, мы сосредоточились на культуре северян и её различиях в разных областях. Архитектура разных городов сильно различается и отражает образ жизни северян в конкретном месте.
18) Итак, драконы большие и могучие. Будут ли в игре разрушаемые элементы, чтобы драконы могли оставить следы своего нападения? Могут ли они разрушать строения, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома и творить прочие непотребства, показывая силу?
Тодд: Они оставляют следы своего пребывания, но редко в виде разрушенных строений. Такое есть, но мало где. Систематическое уничтожение построек пока не снискало у нас благосклонности, оно проходит слишком хаотично. Там ведь живут NPC, которые дают задания и вообще влияют на игру. Мы стараемся избегать такого в любой игре, кроме мест, изначально созданных с прицелом на уничтожение, вроде Мегатонны.
19) Будут ли различаться анимации мужчин и женщин, а также человеческих и «звериных» рас?
Мэтт: Система анимаций совершенно новая и сильно улучшена, она серьёзно отличается от бывшей в предыдущих играх. Между мужскими и женскими анимациями разница будет, а звериные расы получат ещё и особые анимации.
20) Будет ли в игре система кармы, как в «Fallout», или система славы/дурной славы из «Oblivion»?
Брюс: В игре нет конкретного числа, показываемого игроку, но она помнит, плохо ли он себя вёл. Нам показалось, что число не отражает реальной славы. Персонажи будут воспринимать вас по конкретным поступкам, а не по общей репутации. Если вы преступник, они и это будут знать. Но, если вы оплатите свой долг перед обществом, вам всё простят.
21) Будет ли создание оружия и доспехов зависеть от используемых инструментов так же, как и от материалов? Например, от молота и клещей, уровня обращения с оружием и общего уровня? То есть, смогу ли я сделать более мощное или даже уникальное оружие, если буду использовать молот и клещи мастера, а не новичка?
Брюс: В лавке кузнеца есть горн, точило и верстак. Точило позволяет улучшать оружие. Чем выше навык, тем больше будет улучшение и тем больше урона будет наносить оружие. То же относится и к верстаку, только там расти будет показатель защиты. Горн используется для создания нового оружия и доспехов из добытых материалов.
22) Будет ли у персонажа голос, чтобы его можно было слышать в разговорах?
Тодд: Голос будет, но слышать вы будете только вскрики. Мы записали для каждой расы и каждого пола отдельный набор звуков, издаваемых в бою, равно как и набор криков на драконьем языке.
23) Естественно, каждый персонаж — «драконорожденный», но не все будут играть одинаково. Вопрос в том, будут ли драконьи крики подходить каждому типу персонажей? Есть ли дальнобойные крики? Особый тихий «крик»?
Тодд: Да, крики подходят всем. Мы не собираемся пока говорить о других криках, но вскоре расскажем и о них.
24) Будут ли в игре места, где можно использовать окружение? Например, сделать ловушку в виде падающего дерева или взобраться на дерево, чтобы внезапно атаковать врага?
Тодд: И да, и нет. Вы не можете делать ловушки, но окружение достаточно разнообразное, чтобы вы практически всегда использовали окружение к своей выгоде, особенно если играете скрытно.
25) Сможете ли вы продолжить играть после завершения основного сюжета?
Тодд: Да, разумеется.
Перевод авторский.
Благодарность за предоставленный материал — Condottiere.
Благодарность за вычитку — Kavem и Soth.
Благодарность за поддержку — Sinmara.