Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madness_630

Плюсатор Surt 56

327

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]

Превью «Dishonored»

Том Брэмвелл

05.08.2011

«Выбор и его последствия» — уже невероятный штамп для игры-приключения, но «возможность определять свой стиль боя при помощи набора взаимодействующих игрушек» добивает окончательно. С тех самых пор, как «BioShock» позволил нам оглушать сплайсеров молнией и добивать гаечным ключом, почти что все разработчики ломанулись по этому пути.

Впрочем, обычно следом за великой силой приходят великие ограничения, и чтобы миры вроде Восторга не впали в игромеханическую разруху наравне с сюжетной, дизайнеры превращаются в неких тюремщиков, ограждая вас золотой клеткой локаций от излишнего воображения.

Поэтому довольно интересно наблюдать за тем, как Харви Смит и Рэф Колантонио из «Arkane Studios» играются с доступным арсеналом в «Dishonored», их боевике от первого лица, завязанном на скрытности, с главным героем-ассасином, наделённым магическими силами. Харви и Рэф настаивают на том, что в «Dishonored» подход совсем иной.

Всякий раз, когда они при разработке вводят новую способность или предмет, спустя несколько часов кто-нибудь из разработчиков придумывает нововведению применение, рушащее игровой мир, — к примеру, сочетает способность высоко прыгать с частичной телепортацией, чтобы преодолевать большие расстояния, плюя на границы мира. Вместо того, чтобы просто вырезать такую возможность, «Arkane» придумывает уровни, заточенные под неё.

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Dishonored - Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]

Дануолл — не открытый мир, а ряд заданий, но пройти каждое можно множеством способов.

Действие «Dishonored» разворачивается в ретрофутуристическом индустриальном мире, в котором человеческая цивилизация ограничена четырьмя островами посреди огромного бурного океана. Конкретней, в китобойном городе Дануолл, на деспотический режим в котором у главного героя, безмолвной пустышки по имени Корво, есть зуб.

Корво несправедливо обвинили в убийстве нанимателя, Императрицы, и вся игра посвящена его попытке отомстить тем, кто его подставил. В демо-версии, показанной на «QuakeCon», Корво гонится за изворотливым делягой, отбирающим у местных дома и пожитки, но каким именно образом он его настигнет, зависит от игрока.

Левая рука отвечает за различные силы, правая крепко сжимает короткую саблю — можно прорубаться через врагов в рукопашной, а можно играть со временем: скажем, остановить врага, выстроить у него перед лицом рядок пуль и пустить время своим ходом, или же выбить его из окна сжатым воздухом.

Также вы можете захватывать тела людей и животных, например, крыс, и перемещаться в них, чтобы, к примеру, пролезть по трубе в жилые помещения прислуги и вновь обернуться Корво. Эта способность тоже потенциально может разрушить игру, но «Arkane», кажется, всё равно.

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Dishonored - Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]

Трупы можно спрятать, но вы всё равно посеете Хаос — у убитых ведь были друзья и родные.

Смит и Колантонио отвечают на большую часть вопросов, приводя придуманные игроками сочетания. Как вам такое — прицепить к крысе бомбу, вселиться в её тело, забежать в толпу врагов, вселиться в кого-то ещё и свалить, пока бомба не взорвалась?

Другой полюбившийся им пример: замедляем время сразу после выстрела противника, вселяемся в его тело, встаём на пути его же пули, затем выбираемся из тела и запускаем время, чтобы он сам пристрелил себя.

В Дануолле подобными вещами заниматься интересно. Художественный директор «Arkane» — Виктор Антонов, придумавший Город-17 из «Half-Life 2», и его влияние на игру заметно с первого же кадра демо-версии, отражения тусклого хмурого неба в безжизненном океане, простирающемся до самого горизонта.

Прибывает китобойное судно — над его палубой кран на Н-образной опоре держит массу жира. В Дануолле нет электричества — хотя это и не Земля, архитектура и мода явно викторианской эпохи — но нестабильный китовый жир местные Теслы недавно научились применять для получения таких эффектов, как стена света, превращающая всё, что сквозь неё проходит, в кровавую дымку.

Дануолл также страдает от чумы, распространяемой стаями крыс на улицах. Они жрут трупы посреди бела дня, шумно чавкая в багровом тумане распадающейся плоти. Местное правительство использует чуму как повод для конфискации или уничтожения чего угодно. Прогнило насквозь это королевство…

Помимо выполнения главной задачи, вы можете исследовать окружающий мир на предмет свидетельств нечистоплотности деляги или других полезных предметов, к примеру, чертежей, позволяющих вам взламывать стены света, чтобы они пропускали вас, но не преследователей.

Все ваши значимые действия могут повлиять на дальнейшие события — особенно негативные действия вроде убийства мирных жителей или стражи, на которых построена система Хаоса в игре.

Чем больше Хаоса вы сеете, тем сильнее меняются варианты выбора. Персонаж, не одобряющий насилие, может отказаться помогать вам или даже предаст, если, скажем, вы проигнорируете его совет. Или враждебными к вам окажутся целые зоны игрового мира.

Вы всегда можете выбрать мирный путь. «Dishonored», что логично для игры, разработанной теми же, кто делал «Deus Ex» и «Arx Fatalis», — игра про ассасина, в которой не требуется никого убивать. Тишина, тень, скрытность и расстояние защищают вас от обнаружения, пока вы крадётесь по боковым улочкам и крышам, а как следует изучив все варианты, вы можете даже найти способ устранить жертву, не убивая её.

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Dishonored - Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]

«Arkane» крепко поработала над трёхмерным звуком, приглушая слышимость через стены и всё такое, так что вы сможете лучше спланировать скрытный подход.

По прикидкам разработчиков, только один процент игроков пойдёт этой дорогой, но они, похоже, думают и об этом проценте, давая сохраняться везде даже приставочникам, чтобы всегда можно было загрузиться, если вас раскрыли.

«Arkane» также явно поощряет эксперименты, позволяя кое-где незначительные провалы. В демо-версии Корво прокрался в дом деляги и добрался до его кабинета, блуждая по теням, таращась в замочные скважины и поджидая, пока охранники остановятся перед картинами или погреть руки у камина, чтобы прокрасться незаметно. Наконец, встретившись с целью, он убил его магией. Но, если вы спугнёте делягу, то можете продолжать игру — он где-нибудь спрячется или убежит. Изменится способ прохождения задания, но пройти его вам ничто не помешает.

В играх вроде «Dishonored» часто возникает проблема «чистого прохождения» — обнаружение считается худшим выходом. Пока неясно, что будет в игре, но в ней, кажется, достаточно интересного при любом раскладе. Например, финальный бой со Здоровяками — крепкими бронированными противниками на ходулях, которые стреляют по герою ракетами.

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Dishonored - Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]

По словам «Arkane», в игре будет несколько концовок, зависящих от ваших действий, хотя возможности начать игру заново тем же прокачанным персонажем не будет, только начало с чистого листа.

«Dishonored» пока выглядит немного грубовато. Некоторые сцены, вроде прибытия китобойного судна, за которым следует подслушивание разговора парочки стражников, сбрасывающих трупы жертв чумы в море, проработаны и удачно смотрятся. Другие, вроде лазанья по дому деляги с повторяющимися разговорами охранников и несколько кривыми маршрутами NPC, ещё не дотягивают до общей планки.

Мы ещё многого не видели — например, систему продвижения, при помощи которой вы получаете способности и которая основана на собираемых рунах — и многого не понимаем, скажем, связи Корво со сверхъестественным миром и его роли в Дануолле и на Пандиссийском материке.

Но если говорить о первом впечатлении, то оно превосходное. Игра многообещающа. После стольких игр, предлагавших использовать воображение в определённых пределах, очень радует игра, которая, кажется, когда-то увидела момент с «Не будешь ли ты так любезен?» в Восторге и подумала: «Что ж, лучше позволить им делать то, что хочется».

Забавно ещё и то, что уровень, который мы видели, называется «Истребование собственности», поскольку у меня в голове засела мысль «обязательно к покупке».

«Dishonored» выходит в 2012 году на ПК, «PlayStation 3» и «Xbox 360».






Оригинал.

Перевод авторский.

Благодарность за предоставленный материал — mafiozo.

Благодарность за вычитку — Няшка Эвер. Ей же посвящается вот эта няшка:

Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Dishonored - Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]
Благодарность за поддержку — Sinmara.

327
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Превью "Dishonored" от eurogamer.net [перевод]»

    Загружается
Чат