Deus Ex – франчайз с богатой историей и нелегкой судьбой. В 2000 году первая часть, собравшая ворох наград и даже получившая от забугорного журнала Game Informer блестящую регалию Best Game Ever, через несколько лет обзавелась совершенно блеклым продолжением, поставившем на разработчиках игры жирный крест. Студия Ion Storm была благополучно прикрыта в 2005 году, а Deus Ex отправился на дальнюю полку до лучших времен. А времена эти настали стремительно. Владелец прав на серию, компания Eidos Interactive, осознав, что интерес к игре все еще высок, решила воскресить Deus Ex, специально открыв для этого новую студию, которая и занялась разработкой продолжения именитого сериала.
Угодить всем
Третий Deus Ex разработчики собирают буквально с нуля. У них есть база, от которой они отталкиваются, но на дворе совершенно сумасшедшее время блокбастеров и очевидных упрощений в угоду геймеру. Царством игр правят консоли, а вторая часть, как известно, когда-то была раздавлена прессом презрения из-за своего приставочного душка. Перед авторами встает нелегкая задача: угодить двум лагерям – хардкорщикам и фанатам сериала, а также игрокам с казуальными предпочтениями. Eidos клятвенно обещает, порадовать и тех, и других. Правда, уже сегодня очевидно - Deus Ex 3 отличается от своих предшественников. Ситуация примерно такая же как в случае с Fallout 3, где разработчики старательно следовали заветам оригинальных проектов и при этом пытались ориентироваться на нынешнюю аудиторию, выдав в итоге довольно странного вкуса коктейль. Пока проблемы Eidos Montreal до рези в глазах напоминают те, что имела Bethesda в 2007 году, когда трудилась над «третьей пластинкой» великой игры.
Новоиспеченная компания-разработчик Eidos Montreal, понимая какой груз ответственности, свалился на ее хрупкие молодые плечи, поспешила за помощью к отцам-первопроходцам, а точнее – к Уоррену Спектору, Харви Смиту и Шелдону Пакоти. Первые двое – дизайнеры, во многом благодаря им Deus Ex получился таким, каким получился. Именно их по праву можно считать родителями этой признанной игры, хотя, объективно говоря, Уоррена Спектора нужно благодарить в первую очередь. Он придумал концепцию и большую часть идей, задействованных в проекте. Шелдон Пакоти – сценарист, написавший истории первых проектов, под неусыпным контролем личностей, очерченных строчками выше.
Помощь ветеранов очень не помешала бы молодым разработчиком, но плечо подставить согласился только Пакоти, став консультантом основного сценариста Eidos Montreal. Спектор и Смит отказались выступить даже в роли советчиков, сославшись на занятость. Но пообещали с интересом следить за ходом разработки, после релиза отыграть в получившийся продукт и поделиться впечатлениями.
Народ хочет знать:
Киберпанк – жанр научной фантастики. По многим меркам еще совсем молод – первые камни в его фундамент были заложены около сорока лет назад. Концентрируется на глобальных проблемах человечества, возникающих из-за неправильного пользования плодами прогресса, хакерах, компьютерах и высоких технологиях в целом. Киберпанк обрел популярность во многом благодаря писателю Уильяму Гибсону, который после издания романа «Нейромант» стал невероятно популярен. Также жанр многому обязан Филлипу Дику, Нилу Стивенсу, Майклу Суэнвику, Рюди Рукеру, Брюсу Стерлингу, Пэту Кэдигану и др.
Третье пришествие
О чем был сюжет первой части? О чем был сюжет второй части? На эти вопросы ответит не каждый фанат Deus Ex, чего уж там говорить о рядовых геймерах, в которых не попали снаряды оригинальных игр. Eidos Montreal логично посчитала, что помогать разрастаться семейному древу Дентонов (то бишь продолжать историю первых игр), значит отпугнуть внушительный процент аудитории, не знакомой с предыдущими проектами серии. Решено было ваять приквел.
На дворе 2027 год. До рождения Джей-Си Дентона, героя Deus Ex остается 25 лет, до появления героя Invisible War – 45. Центральная фигура сценария – молодой парень Адам Дженсен, работающий в корпорации «Сариф», занимающейся производством имплантатов, обыкновенным сотрудником охраны. Когда здание «Сариф» подвергается нападению террористов, Дженсен лишается чего-то очень важного. Чего именно, разработчики пока не сообщают. Найти организаторов атаки становится для Адама делом чести, он начинает собственное расследование и в итоге оказывается затянут в трясину неожиданных открытий, интриг и заговоров. Пока сюжет спрятан в наглухо запечатанном сундуке. Авторы предпочли поведать только завязку. Но некоторые храбрецы уже предполагают, что в финале нас приведут за ручку к появлению UNATCO, «Амброзии» (лекарство от вируса «Серая смерть») и свяжут судьбу Адама с судьбой братьев Дентонов. Лично нам же пока интересно другое: как разработчики обоснуют то, что Deus Ex 1\2 о Дженсене не говорили ни слова.
Во время своих приключений герой побывает в пяти мегаполисах. Заявлены три: Шанхай, Детройт, Монреаль. Скорее всего, не обойдется без Нью-Йорка. О пятом городе ничего неизвестно. В каждом из мегаполисов у Адама будет своя конспиративная квартира, где он сможет прятаться, и, видимо, переодеваться, изучать задания и разбираться с арсеналом.
Бог из Машины
Пожалуй, главная новость, касающаяся геймплея, заключается в том, что разработчики полностью переработали stealth-составляющую. Раньше все «прятки» проходили в тени. Можно было несколько минут отсиживаться в темном углу, ожидая подходящего момента для атаки, или под покровом тени прокрадываться мимо шагающих роботов. Подобную модель укрытий разработчики посчитали архаизмом и перефокусировали stealth на использование окружения. Другими словами теперь, чтобы не быть замеченным, придется грамотно перебегать от одного физического объекта к другому. Ползанье же по неосвещенным углам решили упразднить. «Мы не хотим мучаться над созданием специальных теневых дорожек, и планируем дать игроку гораздо больше свободы при прохождении уровней», - твердят представители Eidos Montreal в многочисленных интервью. Кстати, когда герой припадет спиной к какому-нибудь ящику или дивану, то камера поменяется на вид от третьего лица. Это своеобразная замена осторожному выглядыванию из-за угла.
Многих удивило сообщение о том, что триквел возможно пройти практически не прибегая к укрытиям и скрытным тактическим методам. Экшена будет в разы больше, и если мы захотим бежать напролом, постреливая во все стороны из замысловатого оружия, то никто препятствовать не станет.
От неоднозначной идеи с универсальными патронами, которую мы видели в Invisible War, отказались. Плюс переработали инвентарь, сделав его более функциональным и удобным. Нарочито приставочный интерфейс остался в прошлом.
Одна из главных особенностей игрового процесса – аугментация. Или, проще говоря, улучшение тела посредством внедрения в него имплантатов. Былая система, что уже как-то даже не удивительно, будет переделана под современные, более удобные стандарты. Притом эффекты от нано-технологий станут наглядными, ведь на дворе 2027 год – рассвет био-науки, все модификации чудовищно меняют тело, делая человека похожим на робота. Аккуратно вживлять «железки» в человека научатся еще не скоро, так что улучшенных людей назвать красавцами трудно.
Планируется целая масса умений, которые получит главный герой при внедрении очередного имплантата. Быстрее бегать, выше прыгать, дольше дышать под водой, регенерировать здоровье, видеть в темноте – это все банально. Куда интересней способность выпускать из своего тела сотни смертоносных шариков, совершать «матричные» комбо, видеть сквозь объекты, проламывать тонкие стены, для того чтобы добраться до врага. Тут авторы дали по полной разгуляться своей фантазии. Поначалу, когда еще об игре было известно совсем немного, кто-то даже говорил о том, что герой сможет отращивать из спины гигантские металлические щупальца наподобие доктора Октавиуса из «Человека-паука» и взбираться с их помощью по стенам. Но девелоперы открестились от такого, громогласно заявив, что в игре ничего подобного не предвидится.
Движок игры компании достался от Crystal Dynamics. Перед разработчиками одно время стоял выбор, какую технологию выбрать – ту, на которой встраивалась Tomb Raider: Underworld или ту, что использовалась при создании Kane & Lynch: Dead Men. В итоге Eidos Montreal отдала предпочтение движку Tomb Raider. Надеемся, что она его изрядно доработает, иначе в конце 2010 года Deus Ex 3 рискует выглядеть непрезентабельно.
Киберпанк жив
Сердце пока разрывается от двух чувств – радости и подозрения. С одной стороны, конечно, хорошо, что любимая миллионами серия не лежит в тесном гробике, а спешит на встречу, однако с другой - не стоит забывать, что за разработку третьей части культового ролевого шутера отвечает совершенно иной коллектив людей. Смогут ли они грамотно реализовать все свои задумки, да еще и прикрутить их к хрестоматийной основе Deus Ex, пока не совсем ясно. В любом случае посмотреть на то, что они сработают, будет интересно. Может получиться или достойный наследник великой игры, или просто очень хороший стелс-шутер с RPG-элементами, или страшная ерунда. Мы всеми руками за первый вариант, но и второй примем с хлебом и солью.
Народ хочет знать:
Кроме Deus Ex 3 Eidos Montreal так же разрабатывает Thief 4, продолжение стелс-экшена о воре Гаррете. Хотя будет ли в четвертой части Гаррет – тот еще вопрос. Кто-то из Eidos однажды обмолвился, что новую игру не только познакомили с веяниями сегодняшнего дня (читай: прикрутили, все современные геймплей-механизмы), но еще и перенесли ее действие в другое время. Ждем свежей официальной информации. Появиться она должна совсем скоро.
Автор: Антон Жук