Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Derpy_hooves_figure_by_takua770-d4yhcqy

Плюсатор Baranko 58

154

Охота на Огненного Ястреба

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Привет! С вами Кит Шулер, старший дизайнер Borderlands 2. Сегодня я хотел бы рассказать вам о том, как мы создавали одну из главных сюжетных миссий в игре «Охота на Огненного Ястреба».

Дальше начнутся большие спойлеры, между прочим, так что если вы до сих пор не прошли этот квест, то я раскрою вам все сюрпризы.

В квесте «Охота на Огненного Ястреба» перед нами стояла непростая задача: познакомить новых игроков, начавших знакомство с серией Borderlands со второй части, с главными героями первого Borderlands. При этом познакомить так, чтобы игроки, уже знакомые с этими героями, не почувствовали себя обделенными. Ни «новички», ни «старички» к моменту выполнения квеста еще не встречали героев из первой части вживую и понятия не имеют, какую роль они будут играть во всей истории.

Знакомство мы решили начать с бойкой сирены Лилит, но как обставить эту встречу так, чтобы все игроки остались довольны?






Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Представляем «Новую» Лилит

Энтони Барч (наш главный сценарист) предложил идеальный выход из этого положения. Искатели Хранилища из первой части были чисты как белый лист бумаги: вся их личность была основана на частых повторяющихся фразах, что они использовали во время схваток и исследования мира. Теперь же они являлись важными персонажами во всей истории – каждый со своим неповторимым характером. Так почему бы не ввести Лилит как совершенно нового персонажа? Дать ей незнакомое имя, таинственный картинку в аудио-дневниках и обработанный голос, чтобы он стал как у Бэтмена. Затем провести игрока через миссию, показывающую ее как бога психопатов и безжалостных убийц. Когда же маски будут сорваны, поклонников оригинальной Borderlands испытают эффект «Ух ты! Да ведь это же Лилит!», а новые игроки узнают о ее истории и репутации.






Финк, как мне жаль, что ты Финк!

В первом наброске миссии сообщение от Огненного Ястреба звучало так: «Это Огненный Ястреб. Нам надо поговорить. Без отлагательств». Аудио-дневник с сообщением вручает Скутер, он же отправляет игрока к Мокси, которая, в свою очередь, заявляет, что некий Финк знает, где Огненного Ястреба можно найти. К счастью, Финк, на момент вашего разговора с Мокси, находиться в туалете ее бара. Когда вы заходите в уборную, Финк делает ноги через окно, и вам приходиться гнаться за ним по Убежищу, схватить его и избивать до тех пор, пока он не раскроет местонахождение логова Огненного Ястреба.

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Финк

Вам, возможно, знакомо имя Финка: в финальной версии игры он руководит Бойней Разбойников в Холодильнике, и игрок никакого вреда ему не причиняет. Так что же случилось с этой идеей?

У задания с поимкой Финка было несколько проблем. Во-первых, было очень трудно в игре с миллионом пушек объяснить игроку, что в Финка стрелять нельзя: только кулачками и то не до смерти. Только представьте себе, какого длинного и запутанного объяснения от Ангела требовала бы эта задача. «Хорошо! А теперь разберись с ним! Нет, нет, нет! Не стреляй! Перестань стрелять в него! Его нельзя убивать, потому что он важный для сюжета персонаж! Перестань стрелять и бей его вблизи!». Думаю, Энтони мог бы привести эти условия Ангела в цивилизованный вид, но, в любом случае, вся эта ситуация с погоней была жутко неуклюжа.

Последний гвоздь в крышку гроба Финка были простые технические проблемы: слишком больших затрат компьютерный ресурсов требовала эта миссия. Убежища в игре требует немало производительности от компьютера. В этой локации собрано немало уникальных моделей персонажей, в числе которых четверка Искателей Хранилища из первой части, Маркус, Зед, Мокси, Скутер, сэр Хаммерлок и Клэптрэп. И это не считая двух моделей жителей Убежища (Да, двух. Мужской и женской. Хоть моделей всего две, но мы достигаем множество самых разных вариантов внешнего вида жителей: у нас много факторов их изменения. Может быть, позже мы расскажем вам поподробнее об этом). Добавьте ко всему этому немаленькие размеры самого Убежища, четырех игроков и их инвентари и сколько всего понадобиться, чтобы обустроить миссию с преследованием – в итоге мы получим просто огромный уровень затрат оперативной памяти.

Сам Финк, тем временем, тоже немало памяти использует, а все потому, что состоит сразу из двух моделей: тело у него как у бандита-мародера, а голова как у крысы. Итак, осознав общую неуклюжесть планируемой миссии и те технические затраты, что она потребует, мы, недолго думая, сказали миссии с погоней за Финком «прощай».

Что же мы предложили игрокам вместо погони по Убежищу? Все очень просто. Ничего. Мы просто изменили само сообщение Огненного Ястреба и получилось следующее: «Приходи в Ущелье Отмороженных или люди начнут умирать». У игрока сразу появлялась цель «Иди в Ущелье Отмороженных» и все дела. Вот так мы получили миссию, в которой всем все сразу понятно. Это лишь один пример того, как просто сокращая содержание можно делать игру лучше. Не слышали как Финк на свой арене говорит: «Это тебе за то, что избил меня!»? Миссию с погоней за ним мы-то вырезали, а эту строчку диалога оставили.






Ущелье Отмороженных: Запутанные земли

Ущелье Отмороженных прекрасно собой, да и игрокам там есть где подраться, но, в тоже время, уровень этот ужасно запутан. Нэйт Оверман, дизайнер уровней, который отвечал за Ущелье Отмороженных, называет созданный им уровень грандиозным экспериментом. Он хотел посмотреть, насколько сильно можно отойти от стандартных открытых локаций и линейных уровней, поставив в центре уровня развилку. Итак, было решено построить Ущелье Отмороженных в форме своеобразного кренделька так, чтобы игрок, направляясь по одному пути, мог в определенный момент взять да и соскочить на другой путь.

Когда я присоединился к работе над Ущельем Отмороженных, большая часть уровня уже была сделана. Выглядело все прелестно, драться было весело, и Нэйт уже отправился работать над другими уровнями, которые отчаянно нуждались в его внимание. К сожалению, как только мы начали тестировать уровень, то выяснилось, что из-за многочисленных пересекающихся путей и двухмерной игровой карты, которая просто не могла показать все эти хитрые пересечения, потеряться на уровне не составляло труда. Ущелье уже было сделано, и от него мы отказываться не собирались, так что мне, как дизайнеру миссий, пришлось приводить все в порядок.

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Ущелье Отмороженных с высоты птичьего полета. Игрок входит на уровень в отметке "Or here"

Первым делом я поместил на локацию контрольные точки. Как Мальчик-с-пальчик из сказки раскидывал хлебные крошки по лесу, чтобы не заблудиться, так и я разбросал точки по уровням. От одной точки игрок мог прямым путем отправиться к следующей: в данный момент цель у него «Следовать к точке», что он и делает. Таким образом, риск потеряться сводился к минимуму.

Правда, возникла одна проблемка, с которой дизайнер может столкнуться, прокладывая свой «хлебный путь»: игрока будет преследовать чувство, будто цель ускользает от него. Он доходит до одной точки, а она исчезает только для того, чтобы быть замененной другой такой же точкой. Это невероятно обидное чувство, когда вам, вроде бы, обещают награду, а потом просто заявляют: «Прости, но твоя контрольная точка в другом замке».

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Концепты внешности Бифштекса. Мы остановились на варианте номер 6, что посередине

К счастью, Энтони Барч обожает писать диалоги. Он написал целую тонну диалогов для этой миссии. Каждый из них по чуть-чуть раскрывает характер Лилит, но появляются они только тогда, когда игрок достигает одной из точек, что создает дополнительную мотивацию. Достиг точки – послушай глуповатые выкрики Бифштекса или забавные комментарии Ангела, или едкие оскорбления Джека. Это, конечно, немного, но хоть что-то. Если повезет, игрок и не встретит этого ощущения «убегания цели».






Кланы идут воевать

И все же, мне казалось, что чего-то не хватает. Контрольные точки вели игрока через уровень, а многочисленные диалоги не давали ему заскучать, но, тем не менее, ощутить собственный прогресс прохождения игроку было сложно. Еще одна проблема заключалась в том, что игрок мог запросто пройти определенное количество точек, прерваться на этом и вернуться к прохождению уже позже. Тогда он бы оказался в середине уровня с неизвестно где находящейся точкой, до которой он совершенно не знает, как добраться.

В тоже время, у нас возникла проблема, связанная уже с сюжетом. Почему у нас в миссии некоторые бандиты поклоняются Огненному Ястребу, а другие, напротив, хотят ее убить? В конечном счете, мне в голову пришло отличное решение: бандитские кланы. В сюжете уже упоминались «Кровомесы», ошивающиеся в районе плотины, и «Мясники», находящиеся под руководством Брика. Так почему бы нам не добавить еще одну сторону конфликта, которая обитала бы в Ущелье Отмороженных и поклонялась Огненному Ястребу? Таким образом, у нас появились «Поджигатели».

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Голиафы четырех разных кланов

Теперь в Ущелье Отмороженных у нас было сразу два воюющих клана. Поджигатели здесь обитали, а Кровомесы были захватчиками, решившими, что лучший способ расправиться с вражеским кланом – убить Огненного Ястреба. Энтони переписал кучу диалогов, чтобы ввести в сюжет войну кланов. Мне, в свою очередь, это дало несколько новых способов помочь игроку найти свой путь через уровень.

Моя первая идея заключалась в том, чтобы поместить схватки между двумя кланами в те места, в которые игрок обязательно заглянет в течение миссии. Игрок, как правило, будет идти туда, где царит хаос, и туда, куда стараются попасть Кровомесы. Таким образом, путь игрока становился более интересным, чем простое следование по контрольным точкам, ибо теперь он, вдобавок, следовал за воющими бандитами.

Я приступил к реализации идеи. Уже у входа в Ущелье Отмороженных вы можете увидеть, как она примерно выглядит. Как только вы проходите мимо торговых автоматов, несколько бандитов перебегают перед вами слева направо. Это парочка Кровомесов преследуют двоих Поджигателей. Тут я схитрил и дал убегающим Поджигателям очень низкий уровень здоровья, так что они гарантированно умрут, пока вы смотрите на них. Если вы не станете препятствовать Кровомесам и дадите им выжить, то они продолжат свой путь вниз по склону, прямо к следующей контрольной точке (где их убьют Поджигатели, да). Ангел, тем временем, рассказывает о двух кланах, ведущих борьбу между собой.

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

И кто с кем воюет теперь?

Я думал, что идея с воющими кланами достаточно хороша, но Пол Хеллквист, ведущий дизайнер, обратил мое внимание на то, что показать игрокам различия между кланами будет очень сложно. «О, посмотрите! Чокнутые бандиты валят других чокнутых бандитов!», - скажут игроки.

После этого, я подумал о том, чтобы добавить еще больше бандитов обоих сторон, тем самым, ужесточив схватки. Мне казалось, что таким образом игрок лучше разберется во всей этой войне. Было это уже на поздних стадиях разработки. Тогда я подошел к нашему ведущему дизайнеру уровней, Джейсону Рейсу, и объяснил мой новый план. Ему и отвечать ничего не надо было – я все понял по его глазам. «У меня тут чуть ли не сотня проблем, а с вашими бандитскими войнами и так все хорошо», - говорили они или, по крайней мере, я этот взгляд так истолковал. В итоге, у нас были наши Поджигатели и наши Кровомесы, и мы не собирались портить и без того хорошую боевку ненужными полчищами бандитов.






Все указывает на Огненного Ястреба

Мне все еще нужно было придумать, как провести игрока к концу уровня, не обременяя его шатаниями по ненужным закоулочкам. Вот тогда-то я решил думать так, как думали бы Кровомесы. Если бы я был бандитом, идущим в первых рядах атаки на незнакомой территории, то, как бы я дал понять моим соратникам, которые идут за мной, в каком направление им следует двигаться?

Ну, несомненно, я бы взял труп Поджигателя и сделал бы из него указатель:

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Глаз является символом Кровомесов, а подвешенный бандит одет в цвета Поджигателей

Оглядываясь назад, признаюсь честно, что это был не самый очевидный способ провести игрока через уровень. Я даже готов поспорить, что некоторые, прочитав это, скажут: «Я б на месте Кровомесов что-нибудь получше придумал».

На повестке была еще одна проблема, о которой я уже упоминал: игрок в течение уровня с трудом ощущал собственный прогресс прохождения. Если одна цель «Дойти до точки» будет сменяться другой, такой же целью, то игроку ничего не будет указывать на то, далеко он от логова Огненного Ястреба или нет. В итоге, я всего-то поменял первичную цель задания на «Следовать знакам Кровомесов» и добавил счетчик, показывающий, сколько еще осталось идти.

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба






Другая половина: Встречаем Лилит

Что же, я надеюсь, что эта статья вам понравилась, и вам удалось проникнуться процессом разработки. Даже самые простые и обычные элементы игры могут скрывать в себе множество интересных проблем, с которыми сталкивается дизайнер. И так с каждым аспектом, с каждой миссией, да и со всей игрой в целом.

Провести игрока до логова Огненного Ястреба – это только первая половина миссии. Впереди вас ждет совместная с Лилит схватка против орд Кровомесов, о которой я расскажу вам в следующей статье. До скорого!






Главный герой поста:

Охота на Огненного Ястреба
Borderlands 2 - Охота на Огненного ЯстребаОхота на Огненного Ястреба

Кит Шулер, старший дизайнер Gearbox






Такие Ястребиные дела

154
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Охота на Огненного Ястреба»

    Загружается
Чат