Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 3: цель достигнута.
09.02.2012
В первой и второй части этой серии обзоров мы, вместе с командой звуковых дизайнеров, работающих над BioShock Infinite, отправились на местное стрельбище, чтобы заполучить материал, который сделает оружие в игре одновременно уникальным и реалистичным.
Всё ли получилось так, как было задумано? Всё указывает на то, что да, получилось.
Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 3: цель достигнута. Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 3: цель достигнута.«Стрельбище», все части обзора• Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 1: звукозапись. • Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 2: стрельба. • Дневники разработчиков. Стрельбище. Часть 3: цель достигнута. |
Стрельбище. Часть 3: цель достигнута
Перед командой стояло несколько специфических задач. Не то чтобы она начинала с чистого листа; Irrational уже располагала большой коллекцией аудиоматериала, но большая часть звуковой библиотеки была списана с современных образцов оружия. Нельзя сказать что это плохо, но команда решила, что большее разнообразие оружия в плане количества и исторических периодов может помочь игрокам почувствовать во время боя что-то новое.
Как только команда услышала звук выстрела старого оружия, они поняли что были правы – это было как раз то, что они искали. «Когда вы держите такое оружие в руках и слышите его особое звучание, вы чувствуете себя по-настоящему опасным», говорит ведущий звуковой дизайнер Джеф Симстер (1). «Откровенно говоря, это как раз то чего нам так не хватало – но теперь всё это есть в нашем оружии!»
Особый звук такому оружию придают материалы, из которого оно сделано, и, по сути, то, как оно было собрано. Современное оружие проектируется так, чтобы минимизировать отдачу, вспышку и звук выстрела, снижая при этом эффективный радиус поражения. Оружие начала прошлого века делалось так, чтобы посылать свинец с максимальным ускорением и максимальной точностью. «Как только мы взяли его в руки, стало понятно, что поездка того стоила», продолжает Симстер. «Щелчки, издаваемые оружием - как раз то, что нам было нужно». Эти щёлчки и клацанья, объединяются с грубой взрывной силой, производя при этом серьезное звуковое впечатление, подражать которому современное оружие не в силах.
Но, как бы ни было весело записывать живой звук стрельбы, на самом деле, это было только начало. У команды было достаточно работы и после сессий звукозаписи – бесчисленное количество сэмплов, которые можно просто таскать туда сюда. Но для того, чтобы создать каждое из оружий BioShock Infinite, в каждой возможной боевой ситуации, эти сэмплы нужно собрать во что-то характерное, что-то уникальное.
«У нас есть материал, как, например, красивое эхо выстрелов, записанное микрофонами, которые мы установили на стрельбище», говорит Симстер. «Сначала идёт большой бум, но кроме этого у нас есть эхо от попадания пули, как, например, эхо которое раздаётся на улице после выстрела из Кольта. По ходу дела мы собираем и конструируем эти звуки, и, работая таким образом, с кусочками, которые были записаны каждым микрофоном, мы получаем что-то такое, что для игрока будет намного реальнее простого чистого записанного звука».
Это баланс на грани сверхреализма и достаточной степени крутости. Например, команда обратила внимание на то, что когда они стреляли из старого оружия, они часто слышали механические звуки, которые заглушали взрыв оружейного пороха. И хотя это было незабываемое впечатление, подобная точность сгладит «хлопок» делающий оружие действительно угрожающим. Поэтому, сэмпл за сэмплом, они встраивают звук выстрела обратно в каждое оружие.
Серьезность должности звукового дизайнера в том, чтобы не просто имитировать виртуальное окружение, а чтобы помочь создать особый игровой опыт. Звукорежиссер Патрик Балтроп (2) цитирует афоризм на тему звукового дизайна: «это не гром; это память о нём». Сам по себе звук грома не представляет из себя ничего особенного, незабываемым он становится тогда, когда звучит в контексте шторма. Гром может быть пугающим, зловещим, или даже успокаивающим, если звучит в отдалении. Дождь, молния, ветер и мир делают гром запоминающимся. Выстрел, в этом смысле, мало чем отличается.
«После того как мы побывали на стрельбище, я ещё больше убедился в том, что память это очень серьёзная штука», говорит Балтроп. «В эмоциональном плане я навсегда запомнил свой первый выстрел. Я перенесу это ощущение в мой дизайн, включая даже такие простые вещи как обычный пистолет. Люди могут подумать, что это по-настоящему скучно, но в запись должны быть встроены эмоции, чтобы звук погрузил вас в атмосферу игры».
Чем бы там команда ни занималась во время сессий звукозаписи, похоже на то, что они сделали всё правильно. Интересно, услышать результат? Когда BioShock Infinite будет выпущен чуть позже в этом году, сложите руки за спиной, и произнесите вслух Поршневая автоматическая винтовка Ролстона (3).
Винтовка может существовать только в мире Колумбии (4). Но то, что вы почувствуете, стреляя из этого оружия, это чувство, которое зародилось на стрельбище, в городе Массачусетс.
09.02.2012
(1) Джеф Симстер - англ. Jeff Seamster
(2) Патрик Балтроп - англ. Patrick Balthrop
(3) Поршневая автоматическая винтовка Ролстона - англ. Rolston Reciprocating Repeater
(4) Колумбии - англ. Columbia
Источник: [09.02.2012] Перевод: авторский. |